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ウディタで扱える音楽データの考察

この記事は「はじめてのウディタSNS」内でのeichiさんの日記の内容を、本サイト用に再編集して転載させていただきました。
eichiさんのサイト 作曲された曲、制作されたゲームなどが公開されています。
Angel’s Whisper https://sites.google.com/site/eichinitial/

※この考察記事はウディタのVer1.31時点での仕様によるものです。

基本事項

ウディタで扱える音楽データは、以下の4つである。

ここでは説明の都合上「音楽データ」と呼んでいるが、他所では全く意味が通じないので、注意すること。

【BGM/BGS/SE】について

BGM

1.1.概要
 略さずに言うと、「Back Ground Music(背景音楽)」である。
 これに属するのは、フィールド曲やOP曲、戦闘曲などが挙げられる。

1.2.リピート
 サウンドが最後まで再生されると、次のいずれからリピート再生される。

1.3.使用できる音楽データ
 使える音楽データは【MIDI/WAV/MP3/OGG】が使える。

BGS

2.1.概要
 略さずに言うと、「Back Ground Sound(背景音)」である。
 これに属するのは、雨の音や風の音、町の喧騒などが挙げられる。つまり、音楽とは言えないが、常に聴こえる音であると考えても良い。
 例えば、あなたがゲームを創っているとして、「2人の男が雨の中で決闘している」シーンを作るとする。この時、激しい音楽も入れたいし、雨の音も入れたいと思ったら、次のようになる。

 BGM:決闘(とにかく激しい曲)
 BGS:雨の音

 これで、「2人の男が決闘しているシーンで激しい曲と雨の音が鳴っている」が完成する。

 余談になるが、BGSの機能はmidiが使えないことを除けばBGMと同じである。

2.2.リピート
 サウンドが最後まで再生されると、次のいずれからリピート再生される。

SE

3.1.概要
 略さずに言うと「Sound Effect(効果音)」である。
 これに属するのは、決定音やキャンセル音、戦闘音(魔法や回復など)などが挙げられる。

3.2.リピート
 SEは再生が終わるとリピートしない。よって、ジングル(宿屋で泊まった時の流れるものなど)などもSEとして鳴らすと良い。

3.3.使用できる音楽データ
 使える音楽データは【WAV/MP3/OGG】が使える。

WAVについて

WAVは「ウェブ」あるいは「ウェーブ」と呼ばれる。

1.概要
 まず、音声ファイルについて簡単に説明する。
 音声ファイルとは、音声信号をデジタルデータに変換したものを言う。WAVファイルは非圧縮データなので、非常に高音質(※1)である。しかし、その分容量は大きい

2.特徴
 このWAVファイルの特徴は次の2つが挙げられる。

図1(回復(大).WAV)
図2(回復(大).MP3)

図1(回復(大).WAV)はしっかりと高音域も鳴っているのに対し、図2(回復(大).MP3)は容量削減のため、高音域を削っている。この高域は人の耳には聴こえない(聴きづらい)ため、削られても大して違和感はない。しかし、曲によっては明らかに音質が劣化しているように聴こえる場合もある。

3.適性
 BGM・BGSとして使うには容量の問題上、不適正と言える。しかし、SEとしては抜群の適性があると言える。それは何故か? 端的に言うと加工しやすいからである。また、工夫次第では聴く分には違和感がなく、容量を削減することもできる(※4)。

4.まとめ
 以上のことからWAVファイルは、

ということになる。

5.注意点
 ビットレート24bitのWAVをウディタで再生しようとすると、強制終了する場合があるので注意が必要である(WOLF RPG エディターマニュアルより)。


※1 CD音質である、またはそれ以上の場合。詳しくは※3参照。

※2 具体的に述べると、

が挙げられる。

※3 CD音質とは、サンプリングレート(SR)=44.1kHz、ビットレート(BR)=16bit、ステレオ2chを言う。SR・BRは数値が高くなるほど高音質になる。

※4 CD音質から、SRを22.05kHz、BRを16bit、モノラル1chに変更すると、多少音質が悪くなるも違和感なく、容量を1/5~1/7まで削減することが可能。ウディタのサンプルゲームのSEも上記値に設定されている。

MP3について

MP3は一般的に「エムピースリー」と呼ばれる。

1.概要
 まず、音声ファイルについて簡単に説明する。
 音声ファイルとは、音声信号をデジタルデータに変換したものを言う。MP3ファイルは圧縮データで、WAVに比べると音質は劣化するものの、聴く分にはその劣化具合は分からない程度である。さらに、WAVに比べると1/10程度の容量になる。
 またウディタの仕様上、PC環境によってはMP3が鳴らない場合がある。これは「Frauhofer IIS MPEG Layer-3 Codec」をインストールすることで解決する場合があるが、導入は自己責任で臨むこと。

2.特徴
 このMP3ファイルの特徴は次の2つが挙げられる。

図1(回復(大).WAV)
図2(回復(大).MP3)

3.適性
 BGM・BGSは先で説明した通り、ループに向いていないので適性としてはイマイチである。SEとして使用するとしても、WAVとさほど容量は変わらないうえ、音質が劣化しているので、加工しやすいWAVの方が良いと言える。

4.まとめ
 以上のことからMP3ファイルは、

ということになる。


※1 通常WAVからMP3へとエンコード(“変換”の意)する際に、エンコーダーの仕様で挿入されることが執筆者eichiの環境で判明している。

※2 1秒=1000m秒(ミリびょう)。

OGGについて

OGGは「オッグ」、「オグ」と呼ばれる。

1.概要
 まず、音声ファイルについて簡単に説明する。
 音声ファイルとは、音声信号をデジタルデータに変換したものを言う。OGGファイルは圧縮データで、WAVに比べると音質は劣化するものの、聴く分にはその劣化具合は分からない程度である。さらに、WAVに比べると1/10程度の容量になる。MP3とほぼ同等と考えても差し支えない(※1)。ただし、マイナーな音声ファイル(だと思われる)ゆえに、オーディオプレイヤーによっては再生できない場合がある(※2)。

2.特徴
 このOGGファイルの特徴は次の1つが挙げられる。

3.適性
 MP3で問題となっていたエンコード時の無音時間の挿入がないため、ループが容易である。またWAVに比べて容量が小さいので、BGM・BGSに適している。SEとして使用してもよいが、容量は大して削減されず、音質も劣化するのでお薦めはしない。

4.まとめ
 以上のことからOGGファイルは、

ということになる。


※1 同じビットレートで圧縮した場合。

※2 ウディタでは「OggVorbis 読み込み機能」があるため、問題なく再生する。

MIDIについて

MIDIは「ミディ」と呼ばれることが多い。

1.概要
 今まで説明してきた【WAV/MP3/OGG】は音声ファイルと呼んできたが、MIDIは音声ファイルとは異なる(※1)。
 詳しく話すと長いうえに複雑なので、ウディタで使う際の注意点を簡潔に述べることにする。

2.注意点
 まず、MIDIデータはWindows付属の「Windows Media Player(WMP)」で再生しないこと。WMPプログラム終了後に、バグによって図1の「SW シンセサイザ」の音量が0になる可能性が高い。よく「MIDIが鳴らない」と質問する方が多いが、これが原因であることが多い(※2)。

図1

次に、上記プレイヤーを含めたオーディオプレイヤーで試聴して採用するかどうかを決めないことである。これまた難しい話になるので簡潔に話すが、オーディオプレイヤーとウディタで鳴らした時の音が違う場合がある。よって、試聴する場合はウディタ上で鳴らして、採用するかどうか判断することをお薦めする
 尚、ウディタ公式サイトのコモン集に「サウンドテスト」コモンがあるので、試してみると良いだろう(導入は自己責任で臨むこと)。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/

3.特徴
 このMIDIデータの特徴は次の2つが挙げられる。

4.適性
 BGMでしか使用できないので、考察は割愛する。

5.まとめ
 以上のことからMIDIファイルは、

ということになる。


※1 【WAV/MP3/OGG】は「音を録音したデータ」とするならば、MIDIは「音の並び等を記した楽譜的なデータ」といえる。
 ゆえに、個々のPC環境によって音が違う場合があるが、ウディタは同一の音源(ピアノやギターなどの音を集めた箱的なもの)を使用しているため、PC環境により音が変化することはない。ただし、ゲーム制作者側で「MIDIの再生方式をハード音源(ラグあり)」に設定している場合はこの限りではない

※2
 「SW シンセサイザ」の音量を設定するためには、

ウディタの音楽環境の総合考察

今までの考察をまとめると、次のようになる。

以上でウディタユーザー向けの「ウディタの音楽環境の考察」を終了する。


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