各種イベントコマンドの計算式で使用される「演算子」・「代入演算子」や、イベントの起動条件や分岐条件となる「条件式」の説明になります。
演算子
「演算子」は様々な計算をする場合に使用されます。
「+」 足し算
「-」 引き算
「×」 掛け算
「÷」 割り算
「%」除算・余り
2つの数値で割り算を行い、その余り。
例:5%3 5を3で割った「余り」2が計算結果となります。
「ビット積」
2つの数値をビット(2進数)に直したとき、その2つの積を取ります。
参考外部リンク:2進数、8進数、10進数、16進数相互変換
「~」 乱数
2つの数値の範囲で、ランダムな値を取ります。
例:3~6なら、3,4,5,6 のうちどれかの値。
-5~3なら、-5,-4,-3,-2,-1,0,1,2,3 のうちどれかの値。
代入演算子
「代入演算子」は「代入される変数」(ウディタでは左辺)と「代入する数値」(ウディタでは右辺)を使って計算した結果を「代入される変数」(左辺)に代入することができます。
「=」 代入
右辺を左辺にそのまま代入します。
例1:A(左辺)=3(右辺) Aに3を「そのまま代入」 Aは3
例2:A(左辺)=3+4(右辺) Aに3と4を足した値を「そのまま代入」 Aは7
「+=」 加算代入
左辺の値に右辺を足して代入します。
例1:A(左辺)+=3(右辺) AにAの値(4とした場合)と3を「足して代入」 Aは7
続けて、A(左辺)+=3(右辺) が実行された場合 Aは7なので、7+3で Aは10
例2:A(左辺)+=3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)と3と4を足した値を「足して代入」(4+7) Aは11
「-=」 減算代入
左辺の値から右辺を引いて代入します。
例1:A(左辺)-=3(右辺) AにAの値(4とした場合)から3を「引いて代入」 Aは1
続けて、A(左辺)-=3(右辺) が実行された場合 Aは1なので、1-3で Aは-2
例2:A(左辺)-=3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)から3と4を足した値を「引いて代入」(4-7) Aは-3
「×=」 乗算代入
左辺の値に右辺を掛けて代入します。
例1:A(左辺)*=3(右辺) AにAの値(4とした場合)と3を「掛けて代入」 Aは12
続けて、A(左辺)*=3(右辺) が実行された場合 Aは12なので、12*3で Aは36
例2:A(左辺)*=3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)と3と4を足した値を「掛けて代入」(4*7) Aは28
「÷=」 除算代入
左辺の値を右辺で割って代入します。
例1:A(左辺)/=3(右辺) AにAの値(4とした場合)を3で「割って代入」 Aは1
続けて、A(左辺)/=3(右辺) が実行された場合 Aは1なので、1/3で Aは0
例2:A(左辺)/=3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)を3と4を足した値で「割って代入」(4/7) Aは0
「%=」 余剰代入
左辺を右辺で割り、その余りが代入します。
例1:A(左辺)%=3(右辺) AにAの値(4とした場合)と3で割った「余りを代入」 Aは1
続けて、A(左辺)%=3(右辺) が実行された場合 Aは1なので、1/3の余りで Aは1
例2:A(左辺)%=3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)と3と4を足した値で割った「余りを代入」(4/7の余り) Aは4
「引上げ」 最大値・上限
左辺より右辺が大きい場合、左辺に大きい値が代入します。
例1:A(左辺) 引上げ 3(右辺) AにAの値(4とした場合)と3ではAの方が大きいので、そのまま Aは4
例2:A(左辺) 引上げ 3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)と7(3と4を足した)では7が大きいので、「大きい値を代入」 Aは7
「引下げ」 最小値・下限
左辺より右辺が小さい場合、左辺に小さい値が代入します。
例1:A(左辺) 引下げ 3(右辺) AにAの値(4とした場合)と3ではAの方が小さいので、「小さい値を代入」 Aは3
例2:A(左辺) 引下げ 3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)と7(3と4を足した)ではAが小さいので、そのまま Aは4
「絶対値」
右辺の値がマイナス(負の値)ならプラス(正の値)に置き変えて代入します。
右辺の値がプラス(正の値)ならそのまま代入します。
例1:A(左辺) 絶対値 3(右辺) Aに3はプラスの値なので「そのまま代入」 Aは3
例2:A(左辺)=3-4(右辺) Aに3から4を引いた-1はマイナスの値なので「プラスに置き換えて変えて代入」 Aは1
「角度×10←傾き」 arctan(アークタンジェント)
右辺の2つの数値がXベクトル、Yベクトルになります。
傾きのX、Yベクトルを右辺の各々に格納すると、その「傾きの角度(°)」x10倍の値が代入します。
「イベントコマンド 変数操作」でのみ使用可能。
主にアクションゲームやシューティングゲームなどで使用される。
参考外部リンク:Flashゲーム講座&ASサンプル集【三角関数を使った計算について】
「sin[×1000]←角度×10」 sin(サイン)
右辺に角度の10倍の値を指定すると、「その角度のsin値」x1000倍の値が代入します。
円周上の指定角度地点のY座標を求めます。
「イベントコマンド 変数操作」でのみ使用可能。
主にアクションゲームやシューティングゲームなどで使用される。
参考外部リンク:Flashゲーム講座&ASサンプル集【三角関数を使った計算について】
「cos[×1000]←角度×10」 cos(コサイン)
右辺に角度の10倍の値を指定すると、「その角度のcos値」の1000倍の値が代入します。
円周上の指定角度地点のX座標を求めます。
「イベントコマンド 変数操作」でのみ使用可能。
主にアクションゲームやシューティングゲームなどで使用される。
参考外部リンク:Flashゲーム講座&ASサンプル集【三角関数を使った計算について】
条件式
「条件式」はイベントの起動条件や分岐条件として使用されます。
数値を比較する場合
文字列を比較する場合
「より大きい」
変数が比較値よりも大きい場合。
例1:5(変数)、3(比較値)「より大きい」となる。
例2:5(変数)、5(比較値)「より大きい」ではない。
「以上」
変数が比較値以上の場合。
例1:5(変数)、3(比較値)「以上」となる。
例2:5(変数)、5(比較値)「以上」となる。
例3:3(変数)、5(比較値)「以上」ではない。
「と同じ」
変数が比較値と同じ場合。
例1:5(変数)、5(比較値)「と同じ」となる。
例2:5(変数)、3(比較値)「と同じ」ではない。
「以下」
変数が比較値以下の場合。
例1:3(変数)、5(比較値)「以下」となる。
例2:3(変数)、3(比較値)「以下」となる。
例3:5(変数)、3(比較値)「以下」ではない。
「より小さい」
変数が比較値よりも小さい場合。
例1:3(変数)、5(比較値)「より小さい」となる。
例2:3(変数)、3(比較値)「より小さい」ではない。
「以外」
変数が比較値以外の場合。
例1:5(変数)、3(比較値)「以外」となる。
例2:5(変数)、5(比較値)「以外」ではない。
「とのビット積」
変数と比較値のビット積を取った結果が比較値と同じ場合。
「と同じ」 文字列
文字列変数が比較文字列と同じ場合。
例1:ウディタ(文字列変数)、ウディタ(比較文字列)「と同じ」となる。
例2:ウディタ(文字列変数)、うでぃた(比較文字列)「と同じ」とならない。
「以外」 文字列
文字列変数が比較文字列と違う場合。
例1:ウディタ(文字列変数)、うでぃた(比較文字列)「以外」となる。
例2:ウディタ(文字列変数)、ウディタ(比較文字列)「以外」とならない。
「を含む」 文字列
文字列変数に比較文字列が含まれる場合。
例1:ウディタ(文字列変数)、ディ(比較文字列)「を含む」となる。
例2:ウディタ(文字列変数)、でぃ(比較文字列)「を含む」とならない。