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12.味方と敵の設定2

ここでは「敵キャラクターの設定」を行っていきます。
まずはSTEP4で決めたモンスターの設定を元に表にしてみましょう。

名称特徴特技
スライム弱いモンスター粘液
マンドラゴラ弱いモンスター絶叫
弱いモンスター噛み付き
森の狼少し強いモンスター威嚇
森のボス強いモンスター威嚇、連撃

「技能」の設定などもそうでしたが、本来はもう少し細かくHPや攻撃力などのパラメータを決めてから、ウディタでの設定をしていきたいところなのですが、このステップアップはひとまずの完成を目指してというところなので、省略していきます。
実際にある程度の規模の作品を制作する場合は「Excel」や無料の「Googleスプレッドシート」などのデータをまとめられて、管理しやすいソフトウェアで各パラメータを決めてから、ウディタ上で設定するのが望ましいところです。

敵キャラの設定1 基本設定

敵キャラクターの設定は4段階に分かれています。
最初に「基本パラメータの入力」、次に「戦闘中の行動AIの入力」、「属性耐性の入力」、「状態耐性の入力」と設定内容が多くなかなかたいへんですが、頑張っていきましょう!

まずはモンスター1体1体の情報を「ユーザーデータベース 9:敵キャラ個体データ」で設定していきます。

「ユーザーデータベースエディタ」を開き、左側のタイプから「9:敵キャラ個体データ」を選択します。

サンプルゲームのデータが残っている場合は削除します。

敵キャラの数を増やしたい場合は、真ん中の「データ」の下にある「データ数の設定」で増やしましょう。

敵キャラ個体データは設定値を1つ1つをきっちり入力していかないといけないので、たいへんです。また、テストプレイで戦闘をしてみて何度もバランス調整のため値を変更することもあります。

データベースエディタなどで数値入力が連続する場合には、キーボードの「Tabキー」を押すと次の入力欄に移動し、「Shittキー+Tabキー」で前の入力欄に戻ることができますので、マウスでクリックしてから数値を入力するよりも素早く作業することが出来ます。

「スライム」

2ページ目には「行動回数」や「変身」の設定がありますが、スライムでは設定しません。

「マンドラゴラ」

2ページ目には「行動回数」や「変身」の設定がありますが、マンドラゴラでは設定しません。

「蛇」

2ページ目には「行動回数」や「変身」の設定がありますが、蛇では設定しません。

「森の狼」

2ページ目には「行動回数」や「変身」の設定がありますが、スライムでは設定しません。

「森のボス」

2ページ目に移って、「行動回数」だけ設定します。


すべての「敵キャラ個体データ」の設定ができたら、「更新ボタン」を押します。

敵キャラの設定2 行動AIの設定

次は「ユーザーデータベース 10:敵行動AI」で敵キャラの戦闘での行動を設定します。
敵がどういうときに攻撃をしたり、特技を使ったりするか設定していきます。

前の「敵キャラ個体データ」の設定で敵キャラの使う特技の設定がありませんでしたが、ここで設定していくことになります。

敵キャラの行動は「アクション」と呼び、最大12種類の「アクション」を設定することができます。
「アクション」は、「アクション1」から数字の小さい順に実行するかどうか判定を行い、実行されなければ次の「アクション2」の判定・・・という処理が行われていきます。
ですので、「アクション1」「アクション2」あたりには「確率の低い」行動を設定して、後ろの「アクション」には「100%で実行される」行動を設定するのが、処理的に安心だと思われます。

他でサンプルゲームのデータが残っているようなら、こちらにもサンプルゲームで入力されているデータが残っていますので、一通りDeleteキーを押して内容を初期化しておきましょう。
現在の敵の名称は「敵キャラ個体データ」から参照しているもののため、Deleteキーを押しても消えることはありませんので、安心してください。

アクションは最大12種類なので3ページもありますが、今回は複雑な設定はしないので、2~3種類程度しかアクションは設定しません。
それではどんどん設定していきましょう。

「スライム」

「マンドラゴラ」

「蛇」

「森の狼」

「森のボス」


すべての「敵行動AI」の設定ができたら、「更新ボタン」を押します。

敵キャラの設定3 属性耐性の設定

「ユーザーデータベース 11:属性耐性」で敵キャラクターの「属性耐性」を設定することができます。
ただし、今回は「属性」についてはスルーしていますので、何も入力しません。

属性については別コーナーSTEP+4 属性の設定にて説明します。

敵キャラの設定4 状態耐性の設定

最後に「状態耐性」の設定をしていきます。
これはSTEP11で設定した各「ステータス状態」「なり易い&なり難い」を設定するところです。
下記のような「ステータス状態」がありますので、敵が「睡眠」にかかり易いとかかかり難いを設定していきましょう。

表のうち「防御」「戦闘不能」は耐性が必要なものではありません。
また、「攻撃力アップ」も良い状態変化なので耐性を付ける必要はありません。

ステータス状態効果持続時間
攻撃力アップ攻撃力を上げる2ターン+誤差2ターン
睡眠行動不能2ターン+誤差1ターン、敵から攻撃を受けるまで
粘液拘束行動不能2ターン+誤差1ターン
持続ダメージを受けるアイテムや自宅で回復するまで
防御力ダウン防御力を下げる1ターン+誤差2ターン
防御防御姿勢をとり受けるダメージ減少1ターン
戦闘不能行動不能自宅で回復するまで

それでは、「ユーザーデータベース 12:状態耐性」で設定していきます。

右側にSTEP11で設定した各「ステータス状態」が表示されています。
ページ数が「ステータス状態」の上限分の100項目分で5ページもありますが、今回は1ページ分もない7つの「ステータス状態」しか作成していませんし、敵に攻撃として与えることのできる「ステータス状態」は「睡眠」だけなので、すぐに設定が終ります。

「スライム」

「マンドラゴラ」

「蛇」

「森の狼」

「森のボス」


すべての「状態耐性」の設定ができたら、「更新ボタン」を押します。

関連項目:ユーザーデータベース 状態耐性,ユーザーデータベース 敵キャラ個体データ

敵グループの設定

「敵キャラ個体データ」からの設定でモンスター1体1体の内容が完成しました。
今度はこのモンスターが戦闘に登場できるように「敵グループ」の設定をしていきます。
敵1体でも、「敵グループ」の設定で登録しないと、戦闘に登場させることはできません。

「ユーザーデータベースエディタ」を開き、左側のタイプから「13:敵グループ」を選択します。

サンプルゲームの設定が残っている場合は削除します。

さて、今までは「アイテムの設定」など右側の項目で入力した「アイテム名」がそのまま「データ名」になることがほとんどでしたが、今回は真ん中の「データ」リストで入力したい番号を選んで、上にある「ID」の入力欄で「データ名」に自分がわかりやすい「敵グループの名称」を入力します。

「敵グループの名称」は後ほど、戦闘を発生させるイベントを作成する際に、どの敵グループを呼び出すかを選択するのに使用しますので、敵の名称と数「スライム×1」などそのままわかりやすいものにしておきましょう。

「敵グループ」の設定は色々考えていると、あっという間にいっぱいになってしまいますので、必要に応じて、「データ数の設定」で増やしましょう。

「スライム×1」

「スライム」1体のグループを設定していきます。

「スライム×2」

「スライム」2体のグループを設定していきます。

「マンドラゴラ×1」

「マンドラゴラ」1体のグループを設定していきます。

「マンドラゴラ×1、スライム×2」

「マンドラゴラ」1体と「スライム」2体のグループを設定していきます。

「マンドラゴラ×3」

「マンドラゴラ」3体のグループを設定していきます。

「蛇×2」

「蛇」2体のグループを設定していきます。

「蛇×3」

「蛇」3体のグループを設定していきます。

「森の狼×1」

「森の狼」1体のグループを設定していきます。

「森の狼×3」

「森の狼」3体のグループを設定していきます。

「森のボス、森の狼×4」

「森のボス」1体と「森の狼」4体のグループを設定していきます。


すべての「敵グループ」の設定ができたら、「OKボタン」を押します。

関連項目:ユーザーデータベース 敵グループ


これで敵キャラクターの設定はすべて完了しました。

続いて、「STEP13 味方と敵の設定3」に進みましょう。

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