ウディタでは、数値欄に1000000(100万)以上の値を入れることで、変数の値を読み込むことができます。
-999999~+999999(99万9999)は定数として扱われます。
イベント/コモンイベントのセルフ変数
- 1000000+10*Y+X
マップイベントYのセルフ変数X - 1100000+X
このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!) - 15000000+100*Y+X
コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列) - 1600000+X
このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)
通常変数・文字列変数
- 2000000+X
通常変数X番 - 2000000+100000*Y+X
予備変数YのX番(例:2100003=予備変数1の3番) - 3000000+X
文字列変数 X番
乱数
- 8000000+X
0からXまでの値をランダムに返す。
システム変数・システム文字列
- 9000000+X
システム変数 X番 - 9900000+X
システム文字列X番
主人公/イベントの座標
- 9100000+10*A+B
イベントAの座標を取得or入力。
B = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
B = 1:マップY座標(通常)
B = 2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
B = 3:マップY座標(精密)
B = 4:イベントAの高さ(ピクセル数))
B = 5:イベントAの影番号
B = 6:イベントAの方向(1~9)
B = 9:イベントAのキャラチップ画像[文字列] - 9180000+B
主人公の座標を取得or入力。
B = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
B = 1:マップY座標(通常)
B = 2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
B = 3:マップY座標(精密)
B = 4:主人公の高さ(ピクセル数))
B = 5:主人公の影番号
B = 6:主人公の方向(1~9)
B = 9:主人公のキャラチップ画像[文字列] - 9190000+B
このイベントの座標を取得or入力。
B = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
B = 1:マップY座標(通常)
B = 2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
B = 3:マップY座標(精密)
B = 4:このイベントの高さ(ピクセル数))
B = 5:このイベントの影番号
B = 6:このイベントの方向(1~9)
B = 9:このイベントのキャラチップ画像[文字列] - 9180000+10*A+B
仲間Aの座標を取得or入力。
B = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
B = 1:マップY座標(通常)
B = 2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
B = 3:マップY座標(精密)
B = 4:仲間Aの高さ(ピクセル数))
B = 5:仲間Aの影番号
B = 6:仲間Aの方向(1~9)
B = 9:仲間Aのキャラチップ画像[文字列]
データベース
- 1000000000 (10AABBBBCC)
ユーザーデータベース タイプA/データB/内容C - 1100000000 (11AABBBBCC)
可変データベース タイプA/データB/内容C - 1300000000 (13AABBBBCC)
システムデータベース タイプA/データB/内容C