ここでは、「味方キャラクター」と「パーティー」に関する設定を行っていきます。
STEP7でマップを歩きまわるために一部だけ設定を行っていましたが、ここでようやくきっちりと設定をしてきます。
「アイテム」の設定から長らく、「ユーザーデータベース」にて作業をしてきましたが、「味方キャラクター」と「パーティー」に関する設定では「可変データベース」での作業になります。
「ユーザーデータベース」と「可変データベース」の違いは、ゲームをプレイしてセーブした際にセーブデータに内容が保存されるかどうかです。
「ユーザーデータベース」
セーブデータには保存されません。
ゲームの進行によって変化しない内容だからです。
「可変データベース」
セーブデータに保存されます。
「可変データベース」にはゲームの進行によってデータの内容がどんどん変化していくものが設定されています。
キャラクターがレベルアップしたり、パーティーの仲間が増えたり、持っているアイテムの個数だったりとそういった情報が随時更新されていきます。
「可変データベースエディタ」を表示するには、「ツールバーのアイコン」をクリックするか、「上部メニューの「表示」」から「可変データベース」を選択することで、表示されます。
味方キャラの設定1 基本設定
まずは、主人公を含めた味方キャラクターの設定をしていきましょう。
「可変データベースエディタ」を開き、左側のタイプから「0:主人公ステータス」を選択します。
味方キャラクターは「娘」と「ニワトリ」の2人ですので、この2つを設定していきます。
「娘」
STEP7で一部設定してありますが、改めて設定していきます。
- キャラ名は「娘」。
- 肩書きは「父思いの村娘」。
ゲーム内のメニュー画面のステータス欄で表示されるメッセージになります。種族や職業を示す表示なんかにも使われます。 - 歩行グラフィック画像は「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」。
- 顔画像は「Picture/FaceGraphic_Wolfarl.png」。
戦闘画面のステータス表示部や、メニュー画面で表示されます。 - レベルから下の今回の設定値は画像を参考にしてください。
2ページ目に移って。
- [成長]クリティカル増加までの今回の設定値は画像を参考にしてください。
- 装備中の武器は「木の棒」。
「アイテム」設定の内容が反映されます。 - 装備中の防具2は「布の服」。
防具の設定は少し注意が必要です。
防具アイテムを設定する際に「装備可能箇所」を設定しましたが、ここで防具アイテムを選択する場合は「装備可能箇所」に関係なく、選択することができますので、選択した防具アイテムの「装備可能箇所」と違う場所にならないよう注意しましょう。
防具1は盾などなので、設定していません。 - 装備中の防具4は「革の靴」。
- 装備タイプ1は「人間用」。
「装備タイプ」設定の内容が反映されます。
最大10種類まで設定可能です。
3ページ目に移って。
- コマンド1は「攻撃」。
「戦闘コマンド」設定の内容が反映されます。 - コマンド2は「防御」。
- コマンド3は「特技」。
- コマンド4は「アイテム」。
- 現Lvの必要経験値は「15」。
現在のレベルから次のレベルになるために必要な経験値です。 - 必要経験値増加率は「次Lvは1.1倍」。
レベルアップするごとに次のレベルアップに必要な経験値が1.1倍に増えていきます。 - 必要経験値増加[固定値]は「10」。
- AIで自動行動する?は「手動で行動」。
味方キャラも敵と同じ様に行動AIを設定して自動で戦闘を行わせることができます。今回は設定しませんが、一時的に加入するNPCなどで利用できそうです。
「ニワトリ」
- キャラ名は「ニワトリ」。
- 肩書きは「勇敢なニワトリ」。
- 歩行グラフィック画像は「CharaChip/[Animal]Chicken.png」。
- 顔画像は「Picture/FaceGraphic_Yuichi.png」。
- レベルや攻撃力などの今回の設定値は画像を参考にしてください。
2ページ目に移って。
- 装備タイプは「ニワトリ用」。
ニワトリ用の装備はなにも作成していませんが。
3ページ目に移って。
- コマンド1は「攻撃」。
- コマンド2は「防御」。
- コマンド3は「特技」。
- 現Lvの必要経験値は「20」。
- 必要経験値増加率は「次Lvは1.1倍」。
- 必要経験値増加[固定値]は「10」。
- AIで自動行動する?は「手動で行動」。
すべての「主人公ステータス」の設定ができたら、右下の「更新ボタン」を押します。
関連項目:可変データベース 主人公ステータス
味方キャラの設定2 技能習得Lvの設定
STEP11で設定した「技能」を味方キャラに覚えさせるレベルを設定していきます。
もちろん最初から覚えているように設定させることもできます。
「可変データベース 1:技能習得Lv」を選択します。
真ん中の「データ」リストには「主人公ステータス」で設定した味方キャラの名前が反映されています。
他でサンプルゲームの内容が残っていたようでしたら、こちらもサンプルゲームのままの設定になっていると思いますので、一旦Deleteキーで設定内容をリセットします。
「娘」
ページ1~ページ5まで全部で50の「技能」を設定することができます。
設定する順番や場所に特に決まりはありませんが、ページ1の一番はじめから設定していきましょう。
- 覚えるレベルは「0」。
「娘」のレベルは最初「1」なので、「0」か「1」を設定すれば、最初から覚えていることになります。 - 覚える技能は「応援」。
「技能」設定の内容が反映されます。 - 覚えるレベルは「3」。
- 覚える技能は「歌う」。
「技能」設定の内容が反映されます。
「ニワトリ」
- 覚えるレベルは「2」。
- 覚える技能は「連撃」。
- 覚えるレベルは「5」。
- 覚える技能は「乱舞」。
すべての「主人公ステータス」の設定ができたら、更新ボタン」を押します。
関連項目:可変データベース 技能習得Lv
味方キャラの設定3 主人公行動AI
「可変データベース 2:主人公行動AI」にて、 味方キャラを自動戦闘させる際にで設定します。
敵キャラの設定で行った「ユーザーデータベース 10:敵行動AI」の設定と同様になっています。
今回は設定しませんので、省略します。
味方キャラの設定4 属性耐性
「可変データベース 3:属性耐性」で味方キャラクターの「属性耐性」を設定することができます。
ただし、今回は「属性」についてはスルーしていますので、何も入力しません。
属性については別コーナー「STEP+4 属性の設定」にて説明します。
味方キャラの設定5 状態耐性
「可変データベース 4:状態耐性」にて、 味方キャラをステータス状態への耐性を設定します。
敵キャラの設定で行った「ユーザーデータベース 12:状態耐性」の設定と同様になっています。
「娘」
敵からの攻撃でありえる「ステータス状態」は「粘液拘束」と「毒」と「防御力ダウン」になりますので、この3つの耐性を設定していきます。
- 粘液拘束 成功率は「70」。
- 毒 成功率は「80」。
- 防御力ダウン 成功率は「80」。
「ニワトリ」
- 粘液拘束 成功率は「80」。
- 毒 成功率は「60」。
- 防御力ダウン 成功率は「70」。
設定ができたら、「更新ボタン」を押します。
パーティーの設定
ここでは、「初期パーティーメンバー」の設定や「所持金」、「所持アイテム」の設定を行っていきます。
パーティー情報
「可変データベース 6:パーティー情報」を選択し 、「初期パーティーメンバー」と「所持金」の設定をしていきます。
- 所持金は「30」。
- メンバー1は「娘」。
「ニワトリ」は初期メンバーには加えず、イベントで仲間になるようにします。
設定ができたら、「更新ボタン」を押します。
関連項目:可変データベース パーティー
所持アイテム個数
はじめから持っている「アイテム」を設定します。
「可変データベース 7:所持アイテム個数」を選択します。
「データ」リストには「ユーザーデータベース 2:アイテム」設定の内容が反映されます。
「データ」リストに「ユーザーデータベース 2:アイテム」で設定したアイテムが表示されない場合は、「データ数」が足りていない可能性がありますので、中央下にある「データ数の設定」で増やしましょう。
「データ」にあるアイテム名を選択して、所持個数を設定していきます。
ここは特に設定例は示しませんので、自由に決めてください。
設定ができたら、「更新ボタン」を押します。
関連項目:可変データベース 所持アイテム個数
所持武器個数
はじめから持っている「武器アイテム」を設定します。今回ははじめから持っている「武器アイテム」は「主人公ステータス」の初期装備で設定済みなので、なにも設定しません。
いちおう確認だけしていきましょう。
「可変データベース 8:所持武器個数」を選択します。
「データ」リストには「ユーザーデータベース 3:武器」設定の内容が反映されます。
「データ」リストに「ユーザーデータベース 3:武器」で設定したアイテムが表示されない場合は、「データ数」が足りていない可能性がありますので、中央下にある「データ数の設定」で増やしましょう。
関連項目:可変データベース 所持武器個数
所持防具個数
はじめから持っている「防具アイテム」を設定します。今回ははじめから持っている「防具アイテム」は「主人公ステータス」の初期装備で設定済みなので、なにも設定しません。
いちおう確認だけしていきましょう。
「可変データベース 9:所持防具個数」を選択します。
「データ」リストには「ユーザーデータベース 4:防具」の内容が反映されます。
「データ」リストに「ユーザーデータベース 4:防具」で設定したアイテムが表示されない場合は、「データ数」が足りていない可能性がありますので、中央下にある「データ数の設定」で増やしましょう。
関連項目:可変データベース 所持防具個数
仲間の車間距離
これはおまけになりますので、実際にここで制作しているゲームに設定は施しませんが、こういうこともできるということだけ知っていただければと思います。
パーティーメンバーが増えると、マップ移動時に隊列を組んで歩くようになり、その隊列時のメンバー間の距離、「仲間の車間距離」を設定できます。
下の画像のように密着からだいぶ離れたかんじまで調整できます。
設定するには今まで設定してきた「データベース」上ではなく「マップ」上で「イベント」として設定していきます。
これは「システム変数」というゲーム内のデータを個別管理している変数の中に「仲間の車間距離」を管理する変数があり、この変数の値を変更することで、設定できます。
今後のSTEPで説明しますが、ゲーム内での初期設定を行うイベントを作成してその中で設定を行うものです。
設定の手順は、まず「イベントエディタ」で「イベントコマンドの挿入」をし、「変数操作」を選択します。
次に左上の「Sys」ボタンを押し、その下のボックスのプルダウンメニューから「Sys37:仲間の車間距離」を選択し、右側の代入ボックスが「=」になっているの確認、右辺で「手動」ボタンを押し、その下のボックスに任意の数値を入力します。
続いて、「STEP14 戦闘イベントの作成」に進みましょう。