可変データベース

ウディタに同梱されている基本システムでの「可変データベース」の説明になります。

「可変データベース」とはキャラクターのステータスや戦闘中の敵味方の状態(HP)など、ゲーム中に変化する情報を保存するためのデータベースで、ゲーム中に書き換えが可能です。
可変データベースはゲームプレイ時のセーブデータに保存されます。

キャラクター設定

0 主人公ステータス

  • 主人公と仲間キャラの初期パラメータ設定です。
  • ページ3に[コマンド]欄があるので指定してください。
    戦闘中にコマンドがないと行動不能になります。
  • HP・SPはゲーム開始時に自動で全快します。
  • 【※特殊機能】ユーザDBのシステム設定で[成長]の増加量を入力値の1/10にすることもできます。

▼設定項目


  • キャラ名
  • 肩書き

  • 歩行グラフィック画像
    • 初期フォルダ 「CharaChip」の内容から設定
  • 顔画像 [バトル・ステータス用]
    • 初期フォルダ 「Picture」の内容から設定

  • レベル
  • 限界レベル

  • HP
    戦闘でダメージを受けたり、技能を使用することで消費されます。
    0になると戦闘不能に。
  • 最大HP
    HPの上限。
    レベルアップなどで増加させられます。
  • SP
    戦闘でダメージを受けたり、技能を使用することで消費されます。
  • 最大SP
    SPの上限。
    レベルアップなどで増加させられます。
  • 基本攻撃力
    相手に与える打撃ダメージに影響します。
  • 基本防御力
    相手から受ける打撃ダメージに影響します。
  • 基本精神攻撃力
    相手に与える精神ダメージに影響します。
  • 基本精神防御力
    相手から受ける精神ダメージに影響します。
  • 基本敏捷性
    戦闘での行動する順番に影響します。
  • 基本命中率[%]
    技能(通常攻撃など)使用時の成功率に影響します。
    ただし、技能ごとでキャラの命中率の影響を受けずに、独自の成功率を設定することも出来ます。
  • 基本回避率[%]
    クリティカル(ダメージ倍増)が発生する確率です。
    相手の技能(通常攻撃など)使用時の自分の回避率に影響します。
    ただし、技能ごとでキャラの回避率を無視することも出来ます。
  • クリティカル率[%]
    クリティカル(ダメージ倍増)が発生する確率です。

  • [成長]最大HP増加 /1Lv
    1レベル上がるごとに増加する値。
  • [成長]最大SP増加 /1Lv
    1レベル上がるごとに増加する値。
  • [成長]攻撃力増加 /1Lv
    1レベル上がるごとに増加する値。
  • [成長]防御力増加 /1Lv
    1レベル上がるごとに増加する値。
  • [成長]精神攻撃力増加 /1Lv
    1レベル上がるごとに増加する値。
  • [成長]精神防御力増加 /1Lv
    1レベル上がるごとに増加する値。
  • [成長]敏捷性増加 /1Lv
    1レベル上がるごとに増加する値。
  • [成長]命中率増加 /1Lv
    1レベル上がるごとに増加する値。
  • [成長]回避率増加 /1Lv
    1レベル上がるごとに増加する値。
  • [成長]クリティカル増加 /1Lv
    1レベル上がるごとに増加する値。

  • 装備中の武器
    • [-3~-1]:<装備なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「3 武器」の内容から設定
  • 装備中の防具1
    • [-3~-1]:<装備なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「4 防具」の内容から設定
  • 装備中の防具2
    • [-3~-1]:<装備なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「4 防具」の内容から設定
  • 装備中の防具3
    • [-3~-1]:<装備なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「4 防具」の内容から設定
  • 装備中の防具4
    • [-3~-1]:<装備なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「4 防具」の内容から設定
  • 装備中の防具5
    • [-3~-1]:<装備なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「4 防具」の内容から設定
  • 装備中の防具6
    • [-3~-1]:<装備なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「4 防具」の内容から設定
  • 装備中の防具7
    • [-3~-1]:<装備なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「4 防具」の内容から設定

  • 装備可能タイプ1
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「5 装備タイプ」の内容から設定
  • 装備可能タイプ2
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「5 装備タイプ」の内容から設定
  • 装備可能タイプ3
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「5 装備タイプ」の内容から設定
  • 装備可能タイプ4
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「5 装備タイプ」の内容から設定
  • 装備可能タイプ5
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「5 装備タイプ」の内容から設定
  • 装備可能タイプ6
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「5 装備タイプ」の内容から設定
  • 装備可能タイプ7
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「5 装備タイプ」の内容から設定
  • 装備可能タイプ8
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「5 装備タイプ」の内容から設定
  • 装備可能タイプ9
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「5 装備タイプ」の内容から設定
  • 装備可能タイプ10
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「5 装備タイプ」の内容から設定

  • [コマンド1]
    • [-3~-1]:<空欄>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「6 戦闘コマンド」の内容から設定
  • [コマンド2]
    • [-3~-1]:<空欄>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「6 戦闘コマンド」の内容から設定
  • [コマンド3]
    • [-3~-1]:<空欄>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「6 戦闘コマンド」の内容から設定
  • [コマンド4]
    • [-3~-1]:<空欄>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「6 戦闘コマンド」の内容から設定
  • [コマンド5]
    • [-3~-1]:<空欄>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「6 戦闘コマンド」の内容から設定
  • [コマンド6]
    • [-3~-1]:<空欄>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「6 戦闘コマンド」の内容から設定
  • [コマンド7]
    • [-3~-1]:<空欄>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「6 戦闘コマンド」の内容から設定
  • [コマンド8]
    • [-3~-1]:<空欄>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「6 戦闘コマンド」の内容から設定

  • 現Lvの取得経験値
  • 現Lvの必要経験値
  • 必要経験値増加率[%]
    • [100]:変化なし
    • [103]:次Lvは1.03倍
    • [105]:次Lvは1.05倍
    • [107]:次Lvは1.07倍
    • [110]:次Lvは1.1倍
    • [120]:次Lvは1.2倍
    • [130]:次Lvは1.3倍
    • [140]:次Lvは1.4倍
    • [150]:次Lvは1.5倍
    • [160]:次Lvは1.6倍
    • [170]:次Lvは1.7倍
    • [180]:次Lvは1.8倍
    • [190]:次Lvは1.9倍
    • [200]:次Lvは2.0倍
  • 必要経験値増加[固定値]

  • AIで自動行動する?
    • [0]:手動で行動[デフォルト]
    • [1]:AIで自動行動

1 技能習得Lv

  • キャラの技能習得設定。
  • 最大50種まで覚えられます。
  • 「覚えるレベル」がマイナスの場合は永久に覚えません。
  • イベントで技能を覚えさせた場合は、前から順に探してもっとも早い場所にある「覚える技能<なし>」のところに覚えさせたい技能が格納されます。

▼設定項目

  • <能力>覚えるレベル
    • [-?]:永久に覚えない
    • [0]:最初から覚えている
    • [1~]:レベルの上昇で覚えていく
  • 覚える技能
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:ユーザーデータベース 「0 技能」の内容から設定

2 主人公行動AI

  • キャラのAI設定です。
    「可変データベース 0 主人公ステータス」で「AIで自動行動する?」がオンになってる場合だけ使用されます。
  • アクションは12種まで設定可能。
  • AIは、習得していない技能も使用できます。
  • アクションは「条件判定」→「実行されなければ次の条件判定」→…という処理を繰り返します。

▼設定項目

  • <アクション>条件
    • [100]:常に実行
    • [5]:5%の確率で実行
    • [10]:10%の確率で実行
    • [20]:20%の確率で実行
    • [30]:30%の確率で実行
    • [40]:40%の確率で実行
    • [50]:50%の確率で実行
    • [60]:60%の確率で実行
    • [70]:70%の確率で実行
    • [80]:80%の確率で実行
    • [90]:90%の確率で実行
    • [-10]:敵1人HP10%以下
    • [-20]:敵1人HP20%以下
    • [-30]:敵1人HP30%以下
    • [-40]:敵1人HP40%以下
    • [-50]:敵1人HP50%以下
    • [-60]:敵1人HP60%以下
    • [-70]:敵1人HP70%以下
    • [-80]:敵1人HP80%以下
    • [-90]:敵1人HP90%以下
    • [-110]:自分HP10%以下
    • [-120]:自分HP20%以下
    • [-130]:自分HP30%以下
    • [-140]:自分HP40%以下
    • [-150]:自分HP50%以下
    • [-160]:自分HP60%以下
    • [-170]:自分HP70%以下
    • [-180]:自分HP80%以下
    • [-190]:自分HP90%以下
    • [-200]:自分SP0%以下
    • [-205]:自分SP5%以下
    • [-210]:自分SP10%以下
    • [-220]:自分SP20%以下
    • [-230]:自分SP30%以下
    • [-240]:自分SP40%以下
    • [-250]:自分SP50%以下
    • [-260]:自分SP60%以下
    • [-270]:自分SP70%以下
    • [-280]:自分SP80%以下
    • [-290]:自分SP90%以下
    • [1002]:2ターンに一度攻撃
    • [1003]:3ターンに一度攻撃
    • [1004]:4ターンに一度攻撃
    • [1005]:5ターンに一度攻撃
    • [1006]:6ターンに一度攻撃
    • [1007]:7ターンに一度攻撃
    • [1008]:8ターンに一度攻撃
    • [1009]:9ターンに一度攻撃
    • [1010]:10ターンに一度攻撃
    • [1999]:最初のターン(999ターンに一度)だけ攻撃
    • [2000]:1回目行動なら
    • [2001]:2回目行動なら
    • [2002]:3回目行動なら
    • [2003]:4回目行動なら
  • 使用対象[1人対象時]
    • [0]:ランダム
    • [-1]:自分自身
    • [1]:HP残り%最低の対象
    • [2]:HP残り%最大の対象
    • [3]:HPの値が最低の対象
    • [4]:HPの値が最大の対象
    • [5]:最大HPが最低の対象
    • [6]:最大HPが最大の対象
  • 行動内容
    • [-3]:次の条件も判定
    • [-2]:逃げる
    • [-1]:何もしない
    • [0~]:「ユーザーデータベース 0 技能」から選択
  • 条件に該当しない場合
    • [0]:次アクションを判定
    • [2]:アクション2を判定
    • [3]:アクション3を判定
    • [4]:アクション4を判定
    • [5]:アクション5を判定
    • [6]:アクション6を判定
    • [7]:アクション7を判定
    • [8]:アクション8を判定
    • [9]:アクション9を判定
    • [10]:アクション10を判定
    • [11]:アクション11を判定
    • [12]:アクション12を判定

3 属性耐性

  • 主人公と仲間キャラの属性耐性を設定。
  • あらかじめ「ユーザーデータベース 7 属性名の設定」で属性を作成しておく必要があります。
  • 値を増やすとダメージ増加、マイナスの値にすると吸収します。
  • 100が基本値で、この状態では普通の分だけダメージを受けます。
  • 「データ」欄で「削除」することで、値が全てリセットされ100に戻ります。

▼設定項目

  • <対象属性>効果[%]
    • [500]:500%
    • [400]:400%
    • [300]:300%
    • [200]:200%
    • [150]:150%
    • [140]:140%
    • [130]:130%
    • [120]:120%
    • [110]:110%
    • [100]:100%[変化なし]
    • [90]:90%
    • [80]:80%
    • [70]:70%
    • [60]:60%
    • [50]:50%
    • [40]:40%
    • [30]:30%
    • [20]:20%
    • [10]:10%
    • [0]:0%[無効化]
    • [-50]:-50%[50%吸収]
    • [-100]:-100%[100%吸収]

4 状態耐性

  • 主人公と仲間キャラの状態耐性を設定。
  • あらかじめ「ユーザーデータベース 8 状態耐性」で状態を作成しておく必要があります。
  • 100(%)だと確実に成功、0(%)にするとその状態が絶対に効かない。
  • 「データ」欄で「削除」することで、値が全てリセットされ100に戻ります。

▼設定項目

  • <対象状態耐性>成功率%
    • 0~100

パーティー設定

6 パーティー情報

  • パーティーの「初期所持金」と「初期メンバー」を設定します。
  • 全員<なし>にしても、ゲームを開始できます。
  • 同じキャラを複数メンバーに入れると、正常に処理されません。

▼設定項目

  • 所持金
  • メンバー1
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:「可変データベース 0 主人公ステータス」の内容から設定
  • メンバー2
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:「可変データベース 0 主人公ステータス」の内容から設定
  • メンバー3
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:「可変データベース 0 主人公ステータス」の内容から設定
  • メンバー4
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:「可変データベース 0 主人公ステータス」の内容から設定
  • メンバー5
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:「可変データベース 0 主人公ステータス」の内容から設定
  • メンバー6
    • [-3~-1]:<なし>
    • [0~]:「可変データベース 0 主人公ステータス」の内容から設定

7 所持アイテム個数

  • ゲーム開始時の「所持アイテム」個数を設定します。
  • あらかじめ「ユーザーデータベース 2 アイテム」でアイテムを作成しておく必要があります。
  • データ欄に表示されていないアイテムがある場合はデータ数を増やせば表示されます。
  • データ数が1つだけでも動作します。
    足りないデータ数は、ゲーム中で自動的に追加されます。

▼設定項目

  • 所持個数
    • 0~

8 所持武器個数

  • ゲーム開始時の「所持武器」個数を設定します。
  • あらかじめ「ユーザーデータベース 3 武器」で武器を作成しておく必要があります。
  • データ欄に表示されていない武器がある場合はデータ数を増やせば表示されます。
  • データ数が1つだけでも動作します。
    足りないデータ数は、ゲーム中で自動的に追加されます。

▼設定項目

  • 所持個数
    • 0~

9 所持防具個数

  • ゲーム開始時の「所持防具」個数を設定します。
  • あらかじめ「ユーザーデータベース 4 防具」で防具を作成しておく必要があります。
  • データ欄に表示されていない防具がある場合はデータ数を増やせば表示されます。
  • データ数が1つだけでも動作します。
    足りないデータ数は、ゲーム中で自動的に追加されます。

▼設定項目

  • 所持個数
    • 0~

システム動作用

5,10~18 は基本システムの動作で使用され、ユーザーが直接編集するものではないので省略。

18 基本システム用変数

大半はユーザー側で利用する必要がありませんが、一部は有用なものがあります。

▼設定項目

  • 現在パーティー人数
  • メニュー表示中?[YES=1]
  • 戦闘中?[YES=1]

19 万能ウィンドウ一時DB

  • 万能ウィンドウとは基本システムで用意されている機能の各種ウィンドウ表示を行うもので、万能ウィンドウ自体も基本システムの中で作られているものです。
  • ある程度自分でシステムを自作できるようになった段階で、オリジナルのメニューなどを作りたい場合に万能ウィンドウを使用すると楽に実装できます。

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