イベントコマンド

イベントエディタ・コモンイベントエディタで使用できるイベントコマンドのおおまかな説明になります。
詳しくは WOLF RPGエディター 説明書を確認してください。

文章の表示

  • 画面に文章を表示します。
    文章表示時に文章の制御や装飾をすることができる特殊文字があります。
  • 「コメント文」としてエディタ上でのメモ書きができます。
    複雑なイベントを作成する場合に何の処理をしているのかメモしておくと便利です。
  • テストプレイ時に有効な「デバッグウィンドウ」に「デバッグ文」として文章を表示することが出来ます。
  • 顔番号を指定することで、文章表示と同時に「システムデータベース 24:顔グラフィック名」に登録した顔グラフィックを表示することができます。
    また、メッセージウィンドウ画像を非表示にして文章のみを表示することもできます。
  • 並列実行イベント中でのみ「文章の強制中断」をすることができます。

選択肢

  • 最大10の選択肢を表示し、選択肢に応じた分岐を設定できます。
    選択肢による分岐の他に、「キャンセル時(別分岐)」「左キーが押された時」「右キーが押された時」「強制中断された時」でも分岐を作成することができる。
  • 選択肢メニューの動作を設定できます。
    「キャンセル不能」にする。
    「■選択肢の強制中断」(別の並列実行のイベントで動作させることで機能する。タイマー替わりに使う並列イベントを作成するなど。)

変数操作

  • 各種変数(セルフ変数、コモンセルフ変数、通常変数、システム変数)の値を変更します。
  • 計算結果を変数に代入することができます。
  • 変数に名前を設定することができます。
  • 可変データベースの値を変更します。
  • 文字列を数値に変換します。
    文字列変数などで先頭からの半角数字のみ
     123 なら 123
     123ABC なら 123
     ABC123 なら 0
     123123 なら 123 ※後ろの123は全角
     123123 なら 0 ※前の123は全角

変数操作+

  • 各種変数の特殊な値を代入できます。
  • イベント/主人公/仲間の下記の値を代入できます。
    • X座標(標準) 1マスを1と数えたときのX座標
    • Y座標(標準) 1マスを1と数えたときのY座標
    • X座標(精密) 0.5マスを1と数えたときのX座標
    • Y座標(精密) 0.5マスを1と数えたときのY座標
    • 地面からの高さ(ピクセル数) イベントの現在の高さ
    • 向き(1~9、テンキーに対応) キャラクターの向き
    • 画面X座標 現在の画面座標をピクセル数で数えたときのX座標
    • 画面Y座標 現在の画面座標をピクセル数で数えたときのX座標
    • 影グラフィック番号 イベントに設定されている影のグラフィック番号
    • 現在地点タイルのタグ番号 現在いる場所のタイルのタグ番号(タグ番号はマップチップのタイルセット設定で指定できます)
    • イベントID このイベントのイベントID(イベントIDはイベントエディタのウィンドウタイトルに表示されています)
    • 画面内にいる?(1=YES 0=NO) 対象が(マップ拡大率100%時の)画面から±1マス内の範囲にいるかどうか
    • 起動中ページ(0=ナシ 1~=ページ数) 対象の起動中イベントページ
    • 起動条件(0:決定 -4:イベント接触) 対象の起動中イベントページの起動条件(0=決定キーで実行 1=自動実行 2=並列実行 3=プレイヤー接触 4=イベント接触)
    • 接触範囲拡張X/Y 対象の接触範囲拡張
  • 指定座標の下記の値を代入できます。
    • イベントID イベントIDを取得。イベントが配置されていない場合は-1。
    • 通行可能(タイルのみ) タイルの通行可能設定
    • 通行可能(タイル・Ev両方) イベントとタイル両方を考慮した通行可能設定を得ます。「主人公が通れるかどうか」を取得するためのもの。
    • チップ番号(透0/1-7:オート/8-:etc) 「最も上にある」「各レイヤー」のマップチップ番号を取得
      0番は透明チップ、1~7はオートタイル、8以降は基本タイル
    • タイルのタグ番号 「最も上にある」「各レイヤー」のタグ番号を取得(0~9)
      ※「最も上にあるタイルのタグ番号」を取得する場合、「最も上にあるタイルのタグ番号」が0の場合は透過され、下のレイヤーにある0以外のタグ番号がついたタイルのタグ番号が取得されます。最終的にタグ番号が0の場合のみ0と取得されます。
  • 指定ピクチャ番号の下記の値を代入できます。
    ※ここで取得できるピクチャの情報は、「画面処理」による色調補正などを無視した値になる。
    • X座標 表示されているX座標
    • Y座標 表示されているY座標
    • 画像サイズ(横) 拡大率100%時の横サイズ
    • 画像サイズ(縦) 拡大率100%時の縦サイズ
    • パターン番号 分割数を指定して読み込んだ画像ファイルのパターン番号
    • 不透明度 0(透明)~255(不透明)の不透明度
    • 角度 0~3600の角度
    • 拡大率
    • マウスカーソル重なってる? マウスカーソルがそのピクチャの範囲内にあるとき1
    • ピクチャが使用されている? ピクチャが「表示」状態なら1、「消去」状態なら0
    • 文字列・表示完了? 「文字列をピクチャで描画」で表示されたピクチャの場合、文字列が全て表示済みならば1、表示途中なら0、文字列ピクチャでない場合は-1
  • その他、下記の値を代入できます。
    • 現在のマップ番号
    • 再生中のBGM/BGS番号
    • BGM/BGSの再生位置(ミリ秒)
    • 現在BGM/BGSの曲の長さ(ミリ秒)
    • マウス(左/真ん中/右)クリック状態(平常=0、押=1、新押=2)
      マウスの各クリック状態を取得します。何も押してないときは0、新しく押された瞬間の1フレームのみ2、それ以降押しっぱなしなら1
    • マウスホイール変化(1フレーム前からの変化値)
      マウスホイールが前フレームかどれだけ回転したかを取得します。
      プレイ環境によっては、回転数が2以上の値を取ることに注意してください。
    • マウスX/Y座標の変化(1フレーム前からの変化値)
      マウスのX、Y座標が前フレームからどれだけ変化したかを取得します。
    • マウス座標のEvID(小さいID優先、なければ-1)
      現在マウスカーソルが重なっているイベントのIDを得ます、ない場合は-1を取得。
      イベントの「当たり判定正方形」フラグがオンなら
      縦1チップx横1チップの範囲にカーソルを合わせることでIDが取得でき、
      オフなら、縦0.5チップ×横1チップの範囲でIDが取得できます。
      重なっているときは小さい方のイベントIDを取得します。
    • このマップイベントID(コモンなら呼び出し元マップID) このコマンドが処理されているイベントID
      コモンイベントから呼び出されている場合は、呼び出し元のイベントIDを取得します。
    • マップのサイズ[横/縦] 現在のマップのサイズを取得します。
    • このコモンイベントID(コモンイベントでなければ-1)

文字列操作

  • 文字列変数の値を変更します。
  • 様々な文字列操作を行います。
    「上1行コピー」「上1行切り取り」「1文字切り出し」「指定の文字列を全消去」「文字列を置換」
  • 指定ファイル名のファイルからデータを読み込みます。
  • 指定ファイル名のファイルにデータを書き込み保存します。
  • 指定フォルダのファイルリストを取得します。
  • キーボードからの文字入力を受け付けます。
  • 変数に名前を設定することができます。

DB操作

  • 各データベース(可変データベース、システムデータベース、ユーザーデータベース)から値を変数に読み込みます。
  • 可変データベースの値を変更します。
  • CSVファイルから可変データベースに内容を取り込みます。
    ユーザーデータベースにも可能ですが、注意が必要。
  • 各データベースの内容をCSVファイルに保存します。

条件(変数)

  • 変数及び可変データベースの値によって、分岐を設定します。
  • 条件は最大3つ+条件に該当しない場合の4つの分岐を設定することができます。
  • 条件の設定は下記のとおり。
    • より大きい 変数が比較値より大きい
    • 以上 変数が比較値以上
    • と同じ 変数が比較値と同じ
    • 以下 変数が比較値以下
    • 未満 変数が比較値未満
    • 以外 変数が比較値以外
    • のビットを満たす 変数と比較値のビット積を取った結果が比較値と同じ

条件(文字列)

  • 文字列変数の値によって、分岐の設定します。
  • 条件は最大4つ+条件に該当しない場合の5つの分岐を設定することができます。
  • 条件の設定は下記のとおり。
    • と同じ 文字列変数と、比較文字列が完全に一致。
    • 以外 文字列変数と、比較文字列が一部でも違う。
    • を含む 文字列変数に、比較文字列が一つ以上含まれている。

キー入力

  • プレイヤーが操作したキーボード、マウス、ゲームパッドの「キー入力」を受け付けます。
  • 自動で「キー入力」操作を行います。
    リプレイ機能やデモ操作の実行などに利用できます。
  • プレイヤーによるキーボード、マウス、ゲームパッドの「キー入力」を禁止にしたり許可したりを切り替えられます。
  • マウスの操作の一部は「変数操作+」でも取得可能。
    関連:キーコード

ピクチャ

  • 画像を読み込んで表示します。
  • 文字列を画像として表示します。
  • 表示した画像を移動/消去します。
  • お手軽ウィンドウを表示します。
  • 画像を表示する際に下記の設定を行うことができます。
    • 表示座標・移動座標・基準位置の指定・画面スクロールへの同期
    • 分割画像(1枚の画像ファイルに複数の絵が設定されているもの)の読み込み表示設定 コマアニメや顔画像の表情切り替えなど。
    • 不透明度:0(透明)~255(不透明)
    • 表示形式:通常、加算、減算、乗算
    • 処理時間:表示/移動/消去を行うのに掛ける時間
    • 発動ディレイ:表示/移動/消去を行う開始時間
    • 角度:画像の回転
    • 拡大率:角度0以外の場合は「別々」の設定は無効になる。
    • 自由変形:ピクチャの4角の座標をそれぞれ変更できる。
    • カラー:ピクチャの色の補正
  • 図形を表示します。「表示タイプ」を「[4]お手軽ウィンドウ」にして、文字列を入力。
    • <SQUARE>:四角塗りつぶし
    • <SQUARE>FRAME:四角輪郭線
    • <TRI-UP>:上向き三角塗りつぶし
    • <TRI-UP>FRAME:上向き三角輪郭線
    • <TRI-DOWN>:下向き三角塗りつぶし
    • <TRI-DOWN>FRAME:下向き三角輪郭線
    • <TRI-LEFT>:左向き三角塗りつぶし
    • <TRI-LEFT>FRAME:左向き三角輪郭線
    • <TRI-RIGHT>:右向き三角塗りつぶし
    • <TRI-RIGHT>FRAME:右向き三角輪郭線
    • <CIRCLE>:円塗りつぶし
    • <CIRCLE>FRAME:円塗り輪郭線
    • <LINE>:線
    • <GRADX-999-000>:四角横グラデーション
    • <GRADY-999-000>:四角縦グラデーション
      ※999と000は開始・終了地点のRGB度合い「9(R)9(G)9(B)」「0(R)0(G)0(B)」で変更可能、9がMAX

エフェクト

  • キャラクター/ピクチャ/マップに対してエフェクトをかけます。
  • エフェクトの種類と動作はキャラクター/ピクチャ/マップによって変わる。
    • キャラクター(イベント、主人公、仲間)
      フラッシュ:指定した赤・緑・青の値を加算してフラッシュ
      シェイク:指定したX、Yの移動分で、指定回数だけキャラクターを揺らす
      点滅A[明滅]:指定したRGB分の差だけ、指定フレームで明滅(変化前、変化後、と交互に変化する)を繰り返す
      点滅B[自動フラッシュ]:指定したRGB分の差だけ、指定フレームでフラッシュ(ウェイトせずに変化してから元に戻っていく)を繰り返す
    • ピクチャ
      フラッシュ:指定した赤・緑・青の値をピクチャの「カラー」に加算してフラッシュ
      カラー補正:指定した赤・緑・青の値だけピクチャの「カラー」に加算
      描画座標シフト:指定したX、Y値だけ、ピクチャの描画座標をずらす
      シェイク:指定したX、Yの移動分で、指定回数だけピクチャを揺らす
      ズーム:指定したX、Y座標を中心に、指定した拡大率でピクチャをズーム
      点滅A[明滅]:指定したRGB分の差だけ、指定フレームで明滅(変化前、変化後、と交互に変化する)を繰り返す
      点滅B[自動フラッシュ]:指定したRGB分の差だけ、指定フレームでフラッシュ(ウェイトせずに変化してから元に戻っていく)を繰り返す
      自動拡大縮小[%]:指定した拡大率の増減分だけ拡大縮小する
      自動パターン切り替え[1回]:一度だけ、指定した開始パターン~終了パターンまで順番に表示を切り替える
      自動パターン切り替え[ループ]:指定した開始パターン~終了パターンまで順番に表示を切り替え、また開始パターンから表示を始めループする
      自動パターン切り替え[往復]: 指定した開始パターン~終了パターンまで順番に表示を切り替え、終了パターン~開始パターンまで順番に表示を切り替えループする
    • マップ
      ズーム:指定したX、Y座標を中心に、指定した拡大率でマップ、イベント、プレイヤーキャラ、仲間キャラ、背景、フォグのズーム
      シェイク:画面を揺らします。揺れの種類は、「縦揺れ・横揺れ・揺れを止める」から選択
  • 画面をスクロールさせます。
    「画面を移動」「主人公に戻す」「スクロールをロック」「ロック解除」
    「速度」 1/8倍速、1/4倍速、1/2倍速、1倍速、2倍速、4倍速、8倍速、16倍速、32倍速、64倍速、瞬間
    「移動完了までウェイト」 スクロール処理が終わるまでイベントの処理を待機。
    「ピクセル単位」 通常キャラクターの歩行移動分でのスクロールになるが、ピクセル単位で指定できる。
  • 画面の色調を変更します。
    処理時間を指定することにより、徐々に色調を変化させることができます。
    • 「フラッシュにする」 フレーム数の間だけその色で画面を光らせます。
    • 「色リセット」 色を初期値(100)に戻します。
    • 「真っ暗に」
    • 「真っ白に」

サウンド

  • BGMの再生/停止をします。
  • BGSの再生/停止をします。
  • SEの再生/停止をします。
    ※停止させる場合は「音声の指定方法」を直接指定にして、(停止)を選択する。
  • 再生/停止の際に下記の設定を行うことができます。
    • フェード時間(BGM・BGS専用) 徐々に音楽が流れ始めたり、徐々に音楽が消えたりする
    • 再生を遅延させる(SE専用) 再生開始を遅らせる
    • 途中再生 曲の途中から再生を開始する
    • 音量[%]/周波数[%]/ループ位置[ms BGM・BGSのみ]

セーブ・ロード操作

  • プレイデータの保存(セーブ)をします。
  • プレイデータの読込(ロード)をします。
  • 指定したセーブデータから指定した変数・文字列を読み込みます。
  • 指定したセーブデータに変数・文字列だけを書き込んで保存します。

※基本システムを利用した場合の通常のゲームデータのセーブ・ロードはコモンイベント 014:○各種メニュー呼出」で行うことができます。

パーティ画像

パーティーメンバー(主人公を含め仲間になっているキャラクター)の歩行グラフィックを操作します。
※画像の操作だけなので、実際のパーティーにキャラクターを加えたり、外したりはできない。
基本システムを使っている場合は「コモンイベント 005:○メンバーの増減」で行うことができる。

  • 削除
    ○人目のキャラ画像を削除。
  • 挿入
    ○人目の前にキャラ画像を挿入。
  • 入れ替え
    ○人目のキャラ画像を変更。
  • 特殊処理
    • キャラクター画像を前に詰める
      空白キャラがいた場合、その間を詰める。
    • キャラクター画像を全消去する
      パーティ全員のキャラクター画像を消去。
    • 仲間全員を主人公の位置にワープ
      仲間全員をプレイヤーキャラの位置にワープさせる。
    • 仲間と主人公の動きのシンクロ開始
      仲間との現在の位置関係を保ったまま移動させる。
      横一列に並んで歩かせるといったことが可能。
    • 仲間と主人公のシンクロ解除
      シンクロを解除。
    • パーティ全員を透明にする
      全員を透明にして、見えなくする。
    • パーティ全員の透明を解除する
      全員の透明状態を解除。
    • パーティ全員の画像を記憶
      パーティ全員の画像を記憶する。
    • 記憶したパーティ全員の画像をロード
      記憶したパーティ全員の画像を呼び出す。
    • パーティの隊列をオンにする(※初期状態)
      仲間が主人公の後を付いて動くようにする。
      仲間に動作指定をしても、主人公が動くとそれに従って動く。
    • パーティの隊列を解除(仲間が停止する)
      仲間が主人公の後を付いてこないようにする。
      主人公の移動に影響されないので、仲間を動作指定で動かすときはこちらを使う。

チップ処理

  • マップを構成するチップの性質やチップセットを一時的に変更します。
    • 単体チップ設定を変更
      マップチップ・オートタイルの通行設定や特徴を変更。
      変更したマップチップ・オートタイルの通行設定や特徴をすべて初期化。
    • チップセットの切り替え
    • マップチップの上書き
      「対象レイヤー」「起点となるX、Y座標」「チップ番号」「変更したい分の縦、横のサイズ」を指定し、マップチップを書き換える。

※「チップセットの切り替え」でマップチップ設定を変更した際に、「▲:後ろに行くと隠れる」「★:常にキャラの上に表示」の設定が変更できない場合は、一度、「単体チップ設定を変更」にある「全初期化」を行ってから、「チップセットの切り替え」を行う。

場所移動

  • 主人公/イベントの表示位置を変更します。

イベント制御

  • 「回数付きループ」/「ループ(繰り返し)」/「ループ中断」/「ループ開始へ」
    ループ処理を設定します。
  • 「■キャラ動作指定」
    「イベント」・「主人公」・「仲間」の歩行移動方向転換移動速度の変更グラフィックの変更その他属性の変更を行います。
    • 「動作を繰り返す」/「移動できない場合は飛ばす」
      「動作を繰り返す」 指定した動作を何度も繰り返します。
      「移動できない場合は飛ばす」 マップ上の障害物などで移動できない場合は動作を飛ばします。
      オフにしている時に移動できない状況になると次の動作に移れず、ゲームが進行しなくなりますので、注意。
    • 「移動コマンド」
      「8方向への移動」 指定した方向に一歩移動します。
      「ランダム移動」 ランダムな方向に一歩移動します。
      「一歩前進」 現在向いている方向に一歩前進します。
      「一歩後退」 現在向いている向きのまま一歩後退します。
      「ジャンプ」 指定されたマス分ジャンプ移動します。
      「主人公に接近」 主人公に向かって一歩移動します。
      「主人公から離れる」 主人公の逆方向に向かって一歩移動します。
      「EvID[ ]のイベントに接近」 指定イベントに向かって一歩移動します。
      「X[ ] Y[ ] の座標に接近」 指定座標に向かって一歩移動します。
    • 「方向転換コマンド」
      「8方向への方向転換」 指定した方向を向きます。
      「右に回転(45/90)」「左に回転(45/90)」 左右を回転した方向を向きます。
      キャラクターの画像方向のタイプが4方向の場合は90度、8方向の場合は45度回転します。
      「左右ランダム回転」 左右どちらかに回転した方向を向きます。
      「完全ランダム回転」 上下左右ランダムな方向を向きます。
      「主人公の方を向く」 主人公の方向を向きます。
      「主人公の逆を向く」 主人公の逆方向を向きます。
    • 「グラフィック変更」「不透明度設定」「効果音再生」「フレームだけウェイト」
      「グラフィック変更」「効果音再生」はあらかじめ「システムデータベース」に変更する画像・再生する効果音を登録しておく必要があります。指定する数値には変数呼出し値を入力して変数を使用することもできます。
    • 「変数の設定」
      動作指定中に変数の値を変化させたいときに使用する。
    • 「速度・頻度の設定」
      「移動速度を設定」「移動頻度を設定」「アニメ頻度を設定」
    • 「その他」
      「半歩移動に設定」 移動幅を0.5マスにします。
      「全歩移動に設定」 移動幅を1マスにします。
      「パターン1~3」 現在の向きでの表示するアニメパターン位置(左から1,2,3)を変更します。(5パターンアニメには対応していない?)
      「待機時アニメON/OFF」 主人公はデフォルトが待機アニメがOFFのため、主人公に待機アニメ(足踏みアニメ)させるには、ゲーム中で一度「待機時アニメON」にする必要があります。
      「移動アニメON/OFF」 移動時に歩行アニメをさせるかさせないか設定します。
      「向き固定ON/OFF」 向きを固定するかしないかを設定します。
      「すり向けON/OFF」 障害物をすり抜けられるようにするかしないかを設定します。
      「最前面表示ON/OFF」 他のイベントやマップの屋根などよりも上に表示するかしないかを設定します。
  • 「→完了までウェイト」
    現在処理されている「■キャラ動作指定」の処理が終わるまで次のコマンドの実行を待ちます。
  • 「トランジションの指定」/「トランジション準備」/「トランジション実行」
    トランジション処理を行います。
  • 「処理中のEv移動ON」/「処理中のEv移動OFF」
    イベント処理中に、他のイベントの動作を行うかどうかを設定します。
  • 「タイトル画面へ」
    ゲームをリセットし、ゲーム開始地点に戻ります。
  • 「ゲーム終了」
    ゲームプログラムの実行を終了させます。
  • 「ピクチャ以外停止」/「停止解除」
    ピクチャ以外(キャラクターとマップ)の描画を現在のまま停止。「停止解除」でその状態を解除。
  • 「イベントの一時消去」
    指定したイベントを一時消去(マップ切替で再表示)
  • 「ウェイト」
    指定したフレーム数の時間だけ、イベント処理を進めずに停止。
  • 「イベント処理中断」
    イベントを強制終了。
  • 「ラベル処理」
    同一イベント上でのラベル設置/指定ラベルへの移動を行います。

コモンイベント

  • 「コモンイベント」を呼び出し、必要に応じてパラメータを設定して実行します。
    「予約」で呼び出す場合は、このイベントの処理が終了後に「コモンイベント」が実行されます。
  • 「コモンイベント」に「結果を返す」設定がされている場合は値(戻り値)を受け取ることが出来る。
  • 同マップの他のイベントを呼び出して実行します。

ダウンロード

  • インターネット上からファイルをダウンロードしたり、CGI(WEBサーバー上で動作するプログラム)を呼び出したりします。
  • ゲームデータの自動更新やWEBページ上にランキングを表示したりなどが可能ですが、それぞれCGIやWEBサーバーの知識が必要です。

「ダウンロード」コマンドはデフォルトでは表示されていません。
表示させるには、「オプション」>「エディターオプション」を開きます。

「エディターオプション」画面で「上級者向けコマンドを使用する」をチェックして、「設定完了」ボタンを押します。
設定を反映させるのにウディタが再起動するので注意してください。

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