『基本システム編 』 は、ウディタに標準搭載されたRPGが作成できる基本システムの使い方を学び、クラシックなRPGを作成する学習メニューです。
この目次には、これから学習していく20のSTEPと、おまけのSTEP(現在5つ)について、学習できる内容を記しています。
「STEP1 ウディタの基本学習」
- ウディタの基礎知識として、公式サイトや外部解説サイトのすすめ。
「STEP2 制作環境の構築」
- 印刷物の提供。
- 作業フォルダの構築。
「STEP3 希望は小さく」
- ゲームのストーリーを考える。
「STEP4 シナリオ制作」
- 登場キャラクター、登場場所を考える。
- ストーリーの流れを考える。
- フラグ設定。
- シーン詳細を考える。
- アイテム、特技、モンスターを考える。
「STEP5 ゲームの基本設定」
- ゲーム内容の基本的な情報を設定。
- ゲーム起動の環境設定。
- 基本システムでのゲームシステムの各種名称や、システム動作の設定。
「STEP6 素材を準備しよう」
- サンプルデータ素材から使用素材を選ぶ。
- 本サイトでの学習用マップチップ素材の提供。
「STEP7 マップ作成」
- マップの初期設定。
- マップの作成。
「STEP8 マップの移動設定」
- マップ間の移動イベントの作成。
「STEP9 村のNPC設定」
- 村マップへのNPCの配置と初期設定。
「STEP10 アイテム&お店の設定」
- アイテムの設定。
- お店の設定。
「STEP11 味方・敵の設定1 技能・ステータス状態・戦闘コマンド」
- 技能の設定。
- ステータス状態の設定。
- 戦闘コマンドの設定。
「STEP12 味方・敵の設定2 敵キャラ」
- 敵キャラの設定。
- 敵キャラの行動AI設定。
- 敵キャラの状態耐性設定。
- 敵グループの設定。
「STEP13 味方・敵の設定3 味方キャラ・パーティー」
- 味方キャラの設定。
- 技能習得Lvの設定。
- パーティー設定。
「STEP14 戦闘イベントの作成」
- 戦闘BGMの設定。
- 戦闘エンカウントの作成「シンボルエンカウント」「ランダムエンカウント」。
- 戦闘敗北(ゲームオーバー)イベントの作成。
「STEP15 ストーリーイベントの作成」
- フラグを変数として設定。
- 各シーンごとのイベントの作成。
「STEP16 エンドロールの作成」
- エンドロール画面の作成。
- 画像(ピクチャ)の取り扱い方法。
- BGMのフェードアウト方法。
「STEP17 タイトル画面の作成」
- タイトル画面の作成。
- ゲーム開始位置の設定。
- 選択肢ウィンドウの設定。
- ロード画面の呼び出し方法。
- ラベルの設置とジャンプの活用。
- ゲームプログラム終了処理。
「STEP18 コモンイベントの作成」
- 全回復イベントの作成。
- アイテム入手イベントの作成。
「STEP19 デバッグ&調整」
- デバッグに便利な機能。
- デバッグの進め方。
- デバッグメニューの作成。
- 戦闘バランス調整用マップの作成。
- アイテム(毒消し、ワープアイテム)の追加設定。
- 簡易版アイテム入手イベントの作成。
「STEP20 ゲーム完成」
- 配布用ゲームデータの作成。
- ゲーム公開の準備・公開・公開後の対応について。
- 制作過程を記録してきたサンプルゲームのダウンロードができます。
「STEP+1 顔グラフィックの表示」
- 文章表示に合わせた顔グラフィックの表示方法。
「STEP+2 遠景&フォグ画像の表示」
- マップに表示することができる遠景・フォグ(霧)画像の表示方法。
「STEP+3 戦闘エフェクトの設定」
- 戦闘の技能使用時に表示されるエフェクトの設定。
- 移動画面でのアニメーションの使用。
「STEP+4 属性の設定」
- 戦闘で使用される属性の設定。
「STEP+5 外部コモンイベントの導入」
- ネット上で公開されているコモンイベントファイルの導入。
「STEP+5 乗り物を作ってみよう」
- 馬車の作成。
- 船の作成。
- 飛空艇の作成。