ウディチップビューアでの各種素材規格変換

ゲーム向け画像素材の汎用アニメーションビューア『ウディチップビューア』を使った各種画像素材規格の変換フォーマットの紹介になります。

ウディチップビューアとは

ウディチップビューアは八百雨さん制作の汎用アニメーションビューアです。
アニメーションの確認以外にもGIFアニメの出力だったり、画像配置の変換だったりと色々できます。

デフォルトでウディタやRPGツクールMV(サイドビュー戦闘用のキャラ画像も)やSRPGStudio(戦闘画面用のユニット画像も)の規格に対応したアニメーション表示フォーマットが同梱されており、各画像素材をアニメーション表示することが出来ます。

また、自分でフォーマットを作成して任意の状態で表示させることも可能です。

下記のサイトからダウンロードしてください。
ウディチップビューア


他にも変換ツールとして下記のものもあるようです。

ぴけ@ゲーム開発日記:ウディタ用オートタイル変換ツール(仮)v0.01
RPGツクール2000→MV素材変換器

追加フォーマットファイル

ぴぽやで自作した追加フォーマットファイルになります。

こちらからダウンロードしたものから必要なものをウディチップビューアの実行ファイルのあるフォルダの「フォーマット」フォルダにコピーしてください。

追加フォーマットの説明

以下はこのフォーマットファイルに含まれている内容の説明になります。

スマビ用

スマビキャラチップ.xml

SMILE GAME BUILDERの2Dキャラチップをアニメーション表示するものです。

詳細は下記の旧ブログ記事をご覧ください。
ウディタ・RPGツクール規格のキャラチップ画像をSMILE GAME BUILDER用に変換 : ぴぽや

サンプルGIFアニメ用

WEBページなどでキャラ紹介や装飾素材として、キャラチップ画像のGIFアニメを作りたい時などにご利用ください。

ウディタとRPGツクールVX/VXAce,MVの単体キャラチップ規格に対応しています。

4方向3パターンアニメ用

  • 4方向3パターン_正面のみ.xml
  • 4方向3パターン_背面のみ.xml
  • 4方向3パターン_右のみ.xml
  • 4方向3パターン_左のみ.xml
  • 4方向3パターン_回転のみ.xml
  • 4方向3パターン整列2×2.xml
  • 4方向3パターン整列横.xml
  • 4方向3パターン整列縦.xml

8方向3パターンアニメ用

  • 8方向3パターン_正面のみ.xml
  • 8方向3パターン_背面のみ.xml
  • 8方向3パターン_右のみ.xml
  • 8方向3パターン_左のみ.xml
  • 8方向3パターン_右上のみ.xml
  • 8方向3パターン_左上のみ.xml
  • 8方向3パターン_右下のみ.xml
  • 8方向3パターン_左下のみ.xml
  • 8方向3パターン_回転のみ.xml
  • 8方向3パターン整列4×2.xml
  • 8方向3パターン整列横.xml
  • 8方向3パターン整列縦.xml

キャラチップ変換

ウディタ・RPGツクール(VX/VXAse,MVの単体キャラチップ)、SRPGStudioのキャラチップ規格を相互変換するフォーマットです。

RPGツクール、SRPGStudioに同梱されている素材は、利用規約によってそれぞれの製品内でしか利用できませんので、ご注意ください。

複数の画像(重くなるので最大20~30枚程度)を一括変換する際は、ウディチップビューアに変換したい画像ファイルをすべてドラッグアンドドロップして、変換フォーマットを選んだあとに表示状態を確認し、「画像出力>全てPNG出力」を実行すれば、そのまますべてPNG画像として任意の場所に保存されます。

W8方向3パターン→ウディタ・ツクール4方向規格.xml

ウディタの8方向3パターンアニメのキャラチップをRPGツクール用に変換します。

WT32x32_4方向3パターン→SRPGStudio規格.xml

ウディタ・RPGツクールの1パターン32×32サイズ4方向3パターンアニメのキャラチップをSRPGStudio用に変換します。

こちらもご確認ください。
SRPGStudio規格へのキャラチップ変換について

WT48x48_4方向3パターン→SRPGStudio規格.xml

ウディタ・RPGツクールの1パターン48×48サイズ4方向3パターンアニメのキャラチップをSRPGStudio用に変換します。

こちらもご確認ください。
SRPGStudio規格へのキャラチップ変換について

W48x48_8方向3パターン→SRPGStudio規格.xml

ウディタの1パターン48×48サイズ8方向3パターンアニメのキャラチップをSRPGStudio用に変換します。

こちらもご確認ください。
SRPGStudio規格へのキャラチップ変換について

こちらの素材セットで採用している規格の変換用です。

SRPGStudio→ウディタ・ツクール規格.xml

SRPGStudio用のキャラチップをウディタ・RPGツクール用に変換します。

1パターンサイズ64×64になります。

WT4方向3パターン→スマビ規格.xml

ウディタ・RPGツクールの4方向3パターンアニメのキャラチップをSMILE GAME BUILDER用に変換します。

W8方向3パターン→スマビ規格.xml

ウディタの8方向3パターンアニメのキャラチップをSMILE GAME BUILDER用に変換します。

トリミング

W48x48_8方向3パターン→32×48トリミング.xml

こちらはぴぽやの支援サイト限定のキャラチップ素材の変換用です。

支援サイト限定『パーツ合成キャラチップ素材(48×48サイズ8方向歩行対応)』公開中!

1パターン48x48のものを1パターン32×48にトリミングします。
出力したキャラクターによっては画像が切れてしまいますので、ご注意ください。

W48x48_4方向3パターン→32×48トリミング.xml

上記の4方向タイプで出力した場合の画像を、同じく1パターン32×48にトリミングします。

オートタイル変換

ウディタ・RPGツクール(VX/VXAse,MVの単体オートタイル画像)のオートタイル規格を相互変換するものと、ウディタ・RPGツクール(VX/VXAse,MVの単体オートタイル画像)をSRPGStudio用のマップチップ画像に変換するフォーマットです。

RPGツクール、SRPGStudioに同梱されている素材は、利用規約によってそれぞれの製品内でしか利用できませんので、ご注意ください。

複数の画像(重くなるので最大20~30枚程度)を一括変換する際は、ウディチップビューアに変換したい画像ファイルをすべてドラッグアンドドロップして、変換フォーマットを選んだあとに表示状態を確認し、「画像出力>全てPNG出力」を実行すれば、そのまますべてPNG画像として任意の場所に保存されます。

アニメーションするオートタイルも含んでいる場合は、ダイアログで連結方向を
 RPGツクール:「水平方向」
 SRPGStudio:「垂直方向」
と設定して保存してください。

ウディタ→ツクール.xml

元画像

変換画像

RPGツクールXPの場合はこのまま使用できますが、VX以降の場合はアニメーションは3コマまでで、アニメの再生順も違う(ウディタ・XPは一周、VX~往復)のでうまく調整する必要があります。
RPGツクールMV 「素材規格 タイルセット詳細」

また、RPGツクールMVですと1マスのサイズが違う(ウディタは16×16,32×32,40×40 RPGツクールMVは48×48)場合ので、別にサイズ変換が必要ですので、下記のツールなどご利用ください。
ゲーム素材再配置ツール【Relocater】 | 藤宮翔流のひきだし

ウディタ→SRPGStudio.xml

元画像

変換画像

SRPGStudioのタイルセットに関しては特に厳格な規格があるわけではないのですが、デフォルト素材の配置に合わせています。
ただ、右下の4チップはウディタで想定していないパターンのため中途半端になっています。

アニメーションのマップチップ|SRPG Studio ~ シミュレーションRPG作成ソフト
アニメーションするマップチップはファイル名の頭に「!アニメーション枚数」とする必要があります。
5コマアニメーションの場合は「!5sample.png」というかんじに。

ウディタ→フル展開.xml

元画像

変換画像

アニメーションタイプの変換時の接続方向は縦でも横でも、ウディチップビューアで出力時に選択できます。

ウディタ→フル展開2.xml

元画像

変換画像

アニメーションタイプの変換時の接続方向は縦でも横でも、ウディチップビューアで出力時に選択できます。

ツクール→ウディタ.xml

元画像

変換画像

ツクール→SRPGStudio.xml

元画像

変換画像

ウディタ規格からの変換同様に右下の4チップはRPGツクールで想定していないパターンのため中途半端になっています。

ウディタオートタイル2列化.xml

アニメなしの1列のオートタイル画像で問題がでる場合の対応で、さくっと2列化します。

元画像

変換画像

ウディタオートタイルチェック.xml

ウディタ規格のオートタイル画像をウディチップビューアで下記のように表示させます。

SRPGStudio規格へのキャラチップ変換について

SRPGStudio規格への変換はSRPGStudioのデフォルトのキャラチップが1パターン64×64となっています。
キャラチップのサイズはゲームレイアウト>リソースレイアウト>キャラチップにて変更可能ですが、1プロジェクトでのサイズは固定のため、デフォルトの64×64にしておくのが無難と思われます。

本セットでは1パターン32×32、48×48サイズでのみの対応となっていますが、各フォーマットのxmlファイルをテキストエディタで開いて、下記のトリミングの記述内容を変更すれば任意のサイズに対応可能です。

<Trim bottom="-16" top="-16" side="-16" />

例えば、1パターン16×24サイズのものを変換したい場合は、16×24のキャラがSRPGStudioのキャラサイズ64×64にうまく収まるように、上下の余白を20pixelずつ、左右の余白は24pixelずつ必要ですので、下記のようになります。

<Trim bottom="-20" top="-20" side="-24" />

ただし、上下の余白に関しては元画像の足元位置の具合などを見て微調整したほうがいいです。

1パターン16×24サイズでもう少し上にしたい場合には、上下の余白合計が20+20で40pixelになるように気をつけて、下記のようにします。

<Trim bottom="-24" top="-16" side="-24" />

また、ウディチップビューアに画像ファイルを読込む際のフォーマット選択画面でもトリミングの数値を調整することができるので、微調整する場合はこちらを利用したほうが便利です。


ウディチップビューアでの各種素材規格変換 への2件のコメント

  1. MZK

    48×48から32×48への変換について伺った者です。
    早速記載頂きましてありがとうございます。

    まだ、実際に試してはいないのですが、
    W48x48_8方向3パターン→32×48トリミング.xml
    の紹介画像の変換後の図、右3列の勇者が全て同じ角度になっているように見えます。
    ご確認頂けますと幸いです。

    返信

    1. ぴぽ

      ご指摘ありがとうございます!
      取り急ぎフォーマットファイルだけ修正してアップさせていただきました。
      こちら失礼いたしました。
      記事中の画像もあとで修正したいと思います。
      ではでは、よろしくお願いいたします。

      返信

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