ウディタの「システムデータベース」にある「システム変数(名)」の説明になります。
目次
文字表示関連
8 基本フォントサイズ
「イベントコマンド 文章の表示」や「イベンコマンド ピクチャ」の文字列ピクチャにて、表示する基本フォントサイズを指定します。
23 ルビのフォントサイズ
「特殊文字 ルビ\r[A,B]」で使用されるルビのフォントサイズを指定します。
21 文字影付ける?(0=OFF,1=ON)
「イベントコマンド 文章の表示」や「イベントコマンド ピクチャ」の文字列ピクチャにて、文字に黒い影を付けることができます。
文字に影を付ける「1」、文字に影を付けない「0」と指定します。
「1」以上の値を入力すると影を入力値分離れた位置に表示します。
9 メッセージ速度( X 文字/秒)
「イベントコマンド 文章の表示」時の文字表示速度を「X文字/秒」の単位で指定します。
10 メッセージ表示ウェイト(X フレーム)
「イベントコマンド 文章の表示」が実行されてから文章の一文字目が表示されるまでのウェイトを指定します。
メッセージウィンドウを表示する際など、メッセージウィンドウが表示されてから文章が表示されるように、タイミングを合わせることができます。
11 ピクチャ文字速度( X 文字/秒)
「イベントコマンド ピクチャ」の文字列ピクチャ表示時のメッセージ速度を「X文字/秒」の単位で指定します。
メッセージウィンドウ関連
0 顔グラフィック番号
「イベントコマンド 文章の表示」の入力時に一行目に「@[数値]」と入れたとき、[数値]の値がこのシステム変数に格納されます。
1 メッセージウィンドウ X座標
「イベントコマンド 文章の表示」による文章の表示位置の座標(横)を指定します。
ここで指定する座標は、文字の左上の座標となっています。
「-1」を入れるとデフォルト位置に指定されます。
基本システムの場合は、この位置を変更してもメッセージウィンドウ画像は追従してこないので、独自の改造などが必要です。
2 メッセージウィンドウ Y座標
「イベントコマンド 文章の表示」による文章の表示位置の座標(縦)を指定します。
ここで指定する座標は、文字の左上の座標となっています。
「-1」を入れるとデフォルト位置に指定されます。
基本システムの場合は、この位置を変更してもメッセージウィンドウ画像は追従してこないので、独自の改造などが必要です。
5 ポーズカーソルX (-1=自動)
文章のキー待ち状態に出てくるポーズカーソルのメッセージウィンドウ左上からの相対位置を指定します。
ここで指定する座標は、ポーズカーソル画像の上辺中心の座標となっています。
6 ポーズカーソルY (-1=自動)
文章のキー待ち状態に出てくるポーズカーソルのメッセージウィンドウ左上からの相対位置を指定します。
ここで指定する座標は、ポーズカーソル画像の上辺中心の座標となっています。
選択肢・選択肢ウィンドウ関連
3 選択肢ウィンドウ X座標
「イベントコマンド 選択肢」による選択肢ウィンドウの表示位置の座標(横)を指定します。
ここで指定する座標は、選択肢ウィンドウの上辺中心の座標となっています。
「-1」を入れるとデフォルト位置に指定されます。
「-1」でのデフォルト位置は、実際は完全に中心でなく、4ピクセルほど左寄り(-4ピクセル)に表示され、すでにこの状況で微調整している使用者にあわせ仕様となっています。
完全な中心にする場合は手動で設定する必要があります。
4 選択肢ウィンドウ Y座標
「イベントコマンド 選択肢」による選択肢ウィンドウの表示位置の座標(縦)を指定します。
ここで指定する座標は、選択肢ウィンドウの上辺中心の座標となっています。
「-1」を入れるとデフォルト位置に指定されます。
14 選択肢ウィンドウ表示有?(1=ON)
「選択肢」の表示時、ウィンドウ画像を表示するかどうかを指定します。
表示する場合は「1」、表示しない場合は「0」を指定します。
7 選択肢次回初期位置(0,1,2…)
選択肢の次回表示時、どの選択肢を選択肢カーソルの初期位置にするかを指定します。
0が一番上の選択肢、1が2つめの選択肢……となります。
この変数は選択肢が終了した時点で自動で0に戻ります。
20 選択肢カーソル現位置(0,1,2..非選択時:-1)
読み込み専用。
選択肢の現在のカーソル位置が格納されています。
各選択肢の説明を表示させる並列イベントなどに利用できます。
22 選択肢カーソル表示モード?(0=通常,1=加算)
選択肢のカーソルを、ピクチャ処理で言う「通常」モードで描画にするか「加算」モードで描画にするかを指定します。
17 選択肢SE番号:決定(Sys3)
選択肢表示時の決定時のSEを指定します。
効果音は「システムデータベース 3:SEリスト」から読み込まれます。
18 選択肢SE番号:選択(Sys3)
選択肢表示時の選択(カーソル上下時の音)時のSEを指定します。
効果音は「システムデータベース 3:SEリスト」から読み込まれます。
19 選択肢SE番号:キャンセル(Sys3)
選択肢表示時のキャンセル時のSEを指定します。
効果音は「システムデータベース 3:SEリスト」から読み込まれます。
文字列のキーボード入力時表示
40 キーボ入力文字列 X座標
「イベントコマンド 文字列操作」のキーボード入力の際、入力中の文字列をどこに表示させるかを指定します。
ここで指定された座標は、文字列の左上です。
41 キーボ入力文字列 Y座標
「イベントコマンド 文字列操作」のキーボード入力の際、入力中の文字列をどこに表示させるかを指定します。
ここで指定された座標は、文字列の左上です。
42 キーボ入力文字アンチエイリアス[0無/1有/+2でエッジ付]
「イベントコマンド 文字列操作」のキーボード入力の際、入力中に表示される文字のアンチエイリアスやエッジの有無を切り替えます。
- 「0」はアンチエイリアスなし シャープな表示
- 「1」はアンチエイリアスあり なめらか表示
- 「2」はアンチエイリアスなしでエッジ付き シャープな表示で縁取り
- 「3」はアンチエイリアスありでエッジ付き なめらか表示で縁取り
デフォルトは「1」です。
主人公・パーティー設定
36 主人公の影番号(Sys9)
主人公・仲間の影の番号を指定します。
影グラフィックは「システムデータベース 9:キャラ影グラフィック名」から取得します。
87~91 仲間1~5影番号(-1=主人公と同じ)
仲間1~5のそれぞれのキャラに対し、主人公と別の影を設定することができます。
影グラフィックは「システムデータベース 9:キャラ影グラフィック名」から取得します。
37 仲間の車間距離(1あたり1歩)
隊列を組んだときの仲間同士の間隔を指定します。
初期状態では2(2歩)です。
「ゲームの基本設定 移動幅」によって間隔幅は変わるため、「1マス」にしている場合はこのシステム変数を「0」にすることで密着します。
状態取得
12 メッセージ表示中?(1=ON)
読み込み専用。
文章が表示されているか調べられます。
文章が表示されている間だけ「1」が格納され、それ以外の状況では「0」が格納されます。
13 イベント実行中?(1=ON)
読み込み専用。
イベントが実行されているか調べられます。
「並列実行“以外”のイベント」が実行されている間だけ「1」が格納され、それ以外の状況では「0」が格納されます。
並列実行イベントから「イベントの挿入」を行ったイベントは、起動条件が何であれ並列イベントとして処理されるので注意してください。
35 主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか
読み込み専用。
主人公がマスとマスの間を移動中の場合のみ「1」になります。
移動速度が「5や6」では常に「0」になる場合があります(速度が速くて、次のマスへ1フレームで移動してしまうため)。
隣のマスへ移動してる最中にメニューなどの自動実行イベントを起動すると、移動先のマスにある「プレイヤー接触イベント」が起動しなくなるという問題があったため、その対策用として用意されたもの。
39 [読]キーボ入力状態 0=Enter -1=キャンセル
読み込み専用。
「イベントコマンド 文字列操作」のキーボード入力が終わったとき、「決定(0)」されたのか「キャンセル(-1)」されたのかが格納されます。
111 [読]画面アクティブ状態(1=アクティブ)
読み込み専用。
ゲーム画面がアクティブになっている場合だけ「1」になります。
ゲームをウィンドウモードでプレイしているときは、他のウィンドウを選んだりするとゲームがアクティブでなくなります。
マウスを使うゲームなどで、アクティブでなくなったら自動的にポーズにするなど、そういった用途に使用できます。
112 [読]テストプレイ中?(1=YES)
読み込み専用。
テストプレイ中の場合だけ「1」になります。
「イベントコマンド 文字列操作」の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。
120 リセット履歴 0=ナシ/1=F12/2=コマンド
- 0:リセット履歴なし。
- 1:「F12キー」でリセットされた。
- 2:「イベントコマンド イベント制御」で「タイトルに戻る」が実行された。
プレイ時間
29 [読]プレイ時間(1秒単位)
読み込み専用。
タイトル画面からのプレイ時間を1秒単位で取得します。
30 [読]プレイ時間(ミリ秒単位)
読み込み専用。
プレイ時間のミリ秒単位の値を取得します。
取る値は0~999(ミリ秒)です。
現在の年月日・時間取得
読み込み専用。
現在の年月日、および時刻を取得します。
セーブデータなどに記述したり、リアルタイムの時間に応じたイベントを発生させるときなどに利用できます。
77 現在の[年]
78 現在の[月]
79 現在の[日]
80 現在の[時]
81 現在の[分]
82 現在の[秒]
セーブデータ読込
24 [読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)
読み込み専用。
セーブデータの読み込みを行った際の結果が格納されます。
「ファイル操作」で他セーブデータの変数を読み込む際、そのセーブデータが存在するかどうかを判定するのに使えます。
例:セーブデータ1番が存在しないときにセーブ1番のシステム変数24番を読み込むと、0の値が格納される。セーブデータ1番が存在する場合は1が格納されている。
25 現在セーブデータ番号(0~)
現在のプレイが、どの番号のセーブデータから読み込まれたものかを取得できます。
ここに値を代入して、値を変更することもできます。
フレーム関連
28 経過フレーム数[1000万で一周]
読み込み専用。
タイトル画面からの経過フレーム数を取得します。
31 [読]内部FPS(毎秒変化)
読み込み専用。
内部処理FPSを取得します。
32 [読]描画FPS(毎秒変化)
読み込み専用。
描画FPSを取得します。
33 フレームスキップレベル(0~2)
現在のフレームスキップの度合いを指定します。
PC環境によって動作が重い場合に調整するものです。
- 0:高スペック なめらか
- 1:中スペック そこそこ
- 2:低スペック ガタガタ
フレームスキップはゲームプレイ中にF5キーでも変更できます。
これはコンフィグの設定を変更するものなので、ゲームを終了しても値が引き継がれます。
108 [読]現フレームのコマンド処理数
読み込み専用。
今のフレーム内が始まってから、取得時点までの処理イベントコマンド数を返します。
ウェイト設定の目安にしたり、一定処理を超えたらウェイトを入れるような状況に利用。
イベントの処理順序は、マップイベント→コモンイベント自動Ev→コモンイベント並列Ev(ID順)なので、「最後のコモンイベント(並列実行)」でこのシステム変数を読み込めば、そのフレーム内の総コマンド処理を計測することができます。
キーコンフィグ
キーコンフィグです。
「イベントコマンド キー入力」にて、キーボードまたはゲームパッドで押された値(100~または300~の値)をこれらに指定することで、キー設定を変えることができます。
52 決定キー(キーボード)
53 キャンセルキー(キーボード)
54 サブキー(キーボード)
55 決定キー(パッド)
56 キャンセルキー(パッド)
57 サブキー(パッド)
キー入力設定
15 方向キーリピート初ウェイト(フレーム数指定)
「イベントコマンド キー入力」にて、「キー入力受け付け キーが押されるまで待つ」としたときに、方向キーがリピートされるまでの時間を指定します。
ボタンを押しっぱなしの際のリピートは「(押す)カッ、カカカカカカ」というリズムで動作することを想定しています。初ウェイトは最初の「カッ」の後のウェイトを指定します。
リピート不要の場合は、これらの値を非常に大きな値にしてください(10万など)。
16 方向キーリピート次ウェイト(フレーム数指定)
「イベントコマンド キー入力」にて、「キー入力受け付け キーが押されるまで待つ」としたときに、方向キーがリピートされるまでの時間を指定します。
ボタンを押しっぱなしの際のリピートは「(押す)カッ、カカカカカカ」というリズムで動作することを想定しています。次ウェイトは「カカカカ」の間のウェイトを指定します。
リピート不要の場合は、これらの値を非常に大きな値にしてください(10万など)。
59 決定キーオート連打(1=ON)
この値を「1」にすると、「イベントコマンド キー入力」にて、「キー入力受け付け キーが押されるまで待つ」にして決定キーを押しっぱなしにした際、手で連打しているのと同じ動作をするようになります。
連打速度は「システム変数 15~16番:方向キーリピートウェイト」に依存します。
60 キャンセルキーオート連打(1=ON)
この値を「1」にすると、「イベントコマンド キー入力」にて、「キー入力受け付け キーが押されるまで待つ」にしてキャンセルキーを押しっぱなしにした際、手で連打しているのと同じ動作をするようになります。
連打速度は「システム変数 15~16番:方向キーリピートウェイト」に依存します。
マウス関連
71 マウスX位置
現在のマウスの座標(横)が格納されています。
画面解像度以上の値にはなりません。
画面サイズ320×240なら、「71:マウスX位置」は「0~320」、「72:マウスY位置」は「0~240」の範囲の値となります。
72 マウスY位置
現在のマウスの座標(縦)が格納されています。
画面解像度以上の値にはなりません。
画面サイズ320×240なら、「71:マウスX位置」は「0~320」、「72:マウスY位置」は「0~240」の範囲の値となります。
73 文・選択肢のマウス入力(1なら受付)
文章を進めたり、選択肢を選んだりする際、マウスでも入力を受け付けるかどうかを指定します。
「0」にするとマウス入力は無効となり、「1」にするとマウスクリックで文章を進めたり選択肢を選んだりすることができます。
74 マウスポインタ表示する?(1=ON)
マウスポインタの表示を切り替えます。
0にするとゲーム画面上にあるときだけマウスポインタが見えなくなります。
独自のマウスカーソル画像を使用する場合などに有用です。
フォグ・遠景表示関連
61 フォグ番号(Sys13)
フォグ画像が格納されています。
フォグ画像は「システムデータベース 13:遠景画像」から取得します。
62 フォグX速度
フォグ画像のX速度(スクロール)が格納されています。
プラスにすると右に、マイナスにすると左に移動します。
63 フォグY速度
フォグのY速度(スクロール)が格納されています。
プラスにすると下に、マイナスにすると上に移動します。
64 フォグ描画タイプ(0通常1加算2減算)
フォグの描画タイプが格納されています。
値は変更した瞬間に処理されます。
65 フォグ不透明度(0~255)
フォグの不透明度が格納されています。
値は変更した瞬間に処理されます。
66 遠景番号(Sys13)
遠景画像番号が格納されています。
遠景画像は「システムデータベース 13:遠景画像」から取得します。
67 遠景X速度
遠景のX速度(スクロール)が格納されています。
プラスにすると右に、マイナスにすると左に移動します。
68 遠景Y速度
遠景のY速度(スクロール)が格納されています。
プラスにすると下に、マイナスにすると上に移動します。
サウンド関連
95 BGM音量
再生中のBGMに設定されている音量(%)が格納されています。
再生するBGMを変更した際、ここの数値は自動で変化します。
96 BGMテンポ/周波数[%]
再生中のBGMのテンポ・周波数を、再生したまま変更できます。
97 BGS音量
再生中のBGSに設定されている音量(%)が格納されています。
再生するBGSを変更した際、ここの数値は自動で変化します。
98 BGSテンポ/周波数[%]
再生中のBGSのテンポ・周波数を、再生したまま変更できます。
100 BGM音量補正[%]
再生中のBGMの音量に全体的な倍率補正をかけます。
これらの値はイベント側で変更されない限り、常に100(%)の値をとります。
101 BGS音量補正[%]
再生中のBGSの音量に全体的な倍率補正をかけます。
これらの値はイベント側で変更されない限り、常に100(%)の値をとります。
102 SE音量補正[%]
再生中のSEの音量に全体的な倍率補正をかけます。
これらの値はイベント側で変更されない限り、常に100(%)の値をとります。
スクロール値
104 Xスクロール値
マップの横方向のスクロール座標が格納されています。
この座標はマップ0,0の左上地点から、どのくらいスクロールしているかのスクロール量をピクセル単位で表したものです。
値を代入することで、瞬間的に画面をスクロールさせることができます。
105 Yスクロール値
マップの縦方向のスクロール座標が格納されています。
この座標はマップ0,0の左上地点から、どのくらいスクロールしているかのスクロール量をピクセル単位で表したものです。
値を代入することで、瞬間的に画面をスクロールさせることができます。
画面モード取得
84 画面サイズ(0=320×240, 1=640×480, 2=800×600)
読み込み専用。
現在のゲームの画面サイズを取得するものですが、旧バージョンとの互換性維持のため旧バージョンでの3つの画面サイズのみとなっています。
- 0:320×240
- 1:640×480
- 2:800×600
- -1:上記以外
現行バージョンでの使用は推奨されていません。
116 [読]画面サイズX
読み込み専用。
「ゲームの基本設定 ゲーム画面サイズ」の横サイズが格納されています。
117 [読]画面サイズY
読み込み専用。
「ゲームの基本設定 ゲーム画面サイズ」の縦サイズが格納されています。
118 [読]タイルサイズ
読み込み専用。
「ゲームの基本設定 タイルサイズ」 が格納されています。
- 16:16×16
- 32:32×32
- 40:40×40
85 描画モード(0=3Dモード, 1=ソフトウェア)
読み込み専用。
現在の描画モードを判別します。
- 0:3Dモード
- 1:ソフトウェアモード
基本的に、ソフトウェアモードでは処理が重くなるため、その場合だけ画像エフェクトを減らすなどといった工夫を行うことができます。
乱数
110 乱数のシード
乱数のシード値が格納されています。
このシードを同じ値に設定すると、次からの乱数値がいつも同じ並び順になります。
STGのリプレイ機能時や、自動戦闘の演出で、乱数を固定したい場合などに使用。
また、ゲームのセーブ時とロード時でシード値を変えることで、戦闘で使用される敵の行動やダメージが変化します。
Game.exe
115 [読]Game.exeバージョン(x100)
読み込み専用。
Game.exeのバージョンを100倍した値が格納されています。
Ver2.20以降から使用可能で、それ以前のバージョンでは「0」を返します。
コモンイベントを配布する際、特定のバージョン以降とそれ以前で挙動を変化させたい場合などに利用できます(特に、古いバージョンでは特定のシステム変数などが存在しないという場合がありえます)。
なお、「ゲーム基本設定 Game.exe 動作バージョン調整」で古いバージョンに切り換えていても、この変数は常に最新のGame.exeのバージョンを返します。
通信関連
読み込み専用。
「イベントコマンド ダウンロード」使用時の各種パラメータが格納されています。
匿名
突然ですみません。
8 基本フォントサイズ とあるんですが、可変データベースの18基本システム用変数の8のことですか?
Ver2.24をダウンロードしたのですが、システム基本フォントサイズの場所が5になって、8は万能ウィンドウ_コード返値になっています?
5システム基本フォントサイズ や 8万能ウィンドウ_コード返値 の部分に数値を入れても反映されないのですが、どうしたらフォントサイズを変えられますか?
あと、このサイトで紹介されているバージョンは何を使っていますか?
通常メッセージのフォントサイズを小さくできなくて困っています。
ぴぽ 投稿者
質問ありがとうございます。
まずは、「8 基本フォントサイズ」ですが、コメントいただいたページの最初に記載のとおり「システムデータベース」の「システム変数(名)」にあるものです。
本サイトのウディタの使用バージョンはトップページに記載のとおり、WolfRPGEditor バージョン 2.24です。
フォントサイズを小さくしたいとのことですが、現バージョンの基本システムではゲーム画面サイズ(320×240,640×480,800×600…)に応じてフォントサイズを自動計算するコモンイベントが組まれています。
そのコモンイベントを変更することでフォントサイズを変更することができます。
変更するコモンイベントは「048:X[共]基本システム自動初期化」で、変更箇所は46行目の変数操作を行っているところです。
このイベントコマンドを編集して、希望の数値を設定するとメッセージのフォントサイズを変更することができます。
「手動」ボタンを押して、数値を入力します。
ルビのフォントサイズも変更する場合は49行目の変更する必要があります。
他で影響が出る可能性もありますが、ひとまずこちらを試してみてください。