ウディタで使用できる「システムデータベース」の説明になります。
「システムデータベース」とはウディタの仕様として設定されたデータベースです。
マップやBGM設定など、ゲームで使われる主情報を登録するために使います。
ウディタのバージョンアップで内容が変更になる場合もあり、ユーザー側での新たなタイプ追加は禁止されています。
目次
マップ設定
0 マップ設定
- 基本的にはメイン画面から新規マップ作成やマップ設定で内容を追加したり変更したりしていくものです。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- マップファイル名
- 初期フォルダ 「MapData」の内容から設定
- BGM番号(リスト読込)
- [-1]:無し
- [-2]:イベントに任せる
- [-3]:ファイル名で指定
- [0~]:システムデータベース 「1 BGMリスト」の内容から設定
- BGS番号(リスト読込)
- [-1]:無し
- [-2]:イベントに任せる
- [-3]:ファイル名で指定
- システムデータベース 「2 BGSリスト」の内容から設定
- ループ:1横2縦3両方
- [0]:ループ無し
- [1]:横のみループ
- [2]:縦のみループ
- [3]:縦横ループ
- 遠景番号
- [-1]:<なし>
- [-2]:<変化なし>
- [-3]:ファイル名で指定
- システムデータベース 「13 遠景画像」の内容から設定
- BGMファイル名[BGM番号=-3]
- BGM番号(リスト読込)で「[-3]:ファイル名で指定」となっているときにファイル名を設定
- BGSファイル名[BGS番号=-3]
- BGS番号(リスト読込)で「[-3]:ファイル名で指定」となっているときにファイル名を設定
- 遠景ファイル名[遠景番号=-3]
- 遠景番号で「[-3]:ファイル名で指定」となっているときにファイル名を設定
7 位置設定リスト
- データ0はゲーム開始時の初期位置となり、マップ編集時に「ゲーム開始位置に設定」で入力することも出来ます。
- マップ編集時に「この位置をDBに保存」することで追加することも出来ます。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- マップID
- システムデータベース 「0 マップ設定」の内容から設定
- X座標(マップ位置)
- Y座標(マップ位置)
各種画像ファイル設定
8 キャラクター画像
- 「イベントコマンド キャラ動作指定」でキャラクター画像を変更する際に使われる画像の読み込みリスト。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- 読込ファイル名
9 キャラ影グラフィック名
- 影グラフィックを設定します。
- デフォルトでは「0:人間・通常サイズ影」,「1:装飾・影なし」となっています。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- 読込ファイル名
24 顔グラフィック名
- 「イベントコマンド 文章の表示」で確認することができる画像ファイルを指定します。
- 顔グラフィックを表示する機能はコモンイベントで用意する必要があります。「基本システム」ではあらかじめ用意されています。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- 顔画像ファイル
10 ウィンドウ画像
- 「○入力待ちポーズ画像」「×選択肢ウィンドウ画像」「○選択肢カーソル指定」で使用する画像ファイルを設定します。
- ○が付いているのは縦分割数が有効なもの、×は無効なもの。アニメさせることが出来るか出来ないかです。
- 選択肢ウィンドウは3×3に分割されて使用されるもの「お手軽ウィンドウ」タイプなので注意。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- 画像ファイル名
- 縦分割数(一部のみ)
- アニメーションするものはコマを縦に並べた画像にする
11 トランジションタイプ
- 「イベントコマンド イベント制御」の「トランジション」で使用される画像を設定します。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- 画像ファイル名(モノクロ画像)
13 遠景画像
- 遠景画像(マップの下に表示される画像)・フォグ画像(マップの上に表示される画像)の設定をします。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- 画像ファイル名
- X移動速度
- Y移動速度
- マップと位置連動する?
- [1]:位置連動あり マップのスクロールと連動して動きます。
- [0]:位置連動なし 画面に固定表示されます。
各種サウンドファイル設定
1 BGMリスト
- BGMを設定します 。
- 音量や再生周波数に0を入れておくと、自動で100%になります。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- ファイル名
- 初期フォルダ 「BGM」の内容から設定
- 再生音量[%] 標準100
- 再生周波数[%]
- ループ開始位置(ms)/キー±
- ファイルタイプが「OGG」「MP3」なら「ループ開始位置(ms)」
- ファイルタイプが「MIDI」なら「キーの高低(-24~+24)」
2 BGSリスト
- BGSを設定します 。
- 音量や再生周波数に0を入れておくと、自動で100%になります。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- ファイル名
- 再生音量[%]
- 再生周波数[%]
- ループ開始位置(ms)
3 SEリスト
- SEを設定します 。
- 「メモリ解放」は、再生後メモリからSEを解放するかどうか決めるもので、再生頻度が低い物は1にしておく。
(ただし1で連続再生するといちいち引っかかる) - 音量や再生周波数に0を入れておくと、自動で100%になります。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- ファイル名
- 再生音量[%]
- 再生周波数[%]
- メモリ解放モード
- [0]:解放しない
- [1]:再生後、解放する
文字色設定
12 文字色
- データ10番~13番はキーボード入力時の色指定となるので名前をいじらない。
- 14番以降はユーザー側で自由に使用可能。
- 色は「255,255,255」にすると真っ白、「0,0,0」にすると真っ黒になります。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
設定項目
- 赤(0-255)
- 緑(0-255)
- 青(0-255)
変数設定
4 文字列変数名
- 文字列変数名を設定します。
- ここでは変数名を定義するだけなので、変数の内容の設定は「イベントコマンド 文字列操作」で行う。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
14 通常変数名
- 変数名を設定します。
- ここでは変数名を定義するだけなので、変数の内容の設定は「イベントコマンド 変数操作」などで行う。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
15~23 予備変数1~9
- 通常変数と同様に使用できます。
- 通常変数が足りなくなった場合や、変数の用途を分類したい場合に使用します。
- 必要に応じて「データ数の設定」でデータ数を追加できます。
システム変数
5 システム文字列
- システム文字列は追加編集できません。
- 詳細は別途「システム文字列」にまとめてあります。
6 システム変数名
- システム変数は追加編集できません。
- 詳細は別途「システム変数」 にまとめてあります。