変数呼び出し値

ウディタでは、数値欄に1000000(100万)以上の値を入れることで、変数の値を読み込むことができます。
-999999~+999999(99万9999)は定数として扱われます。

イベント/コモンイベントのセルフ変数

  • 1000000+10*Y+X
    マップイベントYのセルフ変数X
  • 1100000+X
    このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフ変数と間違えやすいので注意!)
  • 15000000+100*Y+X
    コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
  • 1600000+X
    このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップセルフ変数と間違えやすいので注意!)

通常変数・文字列変数

  • 2000000+X
    通常変数X番
  • 2000000+100000*Y+X
    予備変数YのX番(例:2100003=予備変数1の3番)
  • 3000000+X
    文字列変数 X番

乱数

  • 8000000+X
    0からXまでの値をランダムに返す。

システム変数・システム文字列

  • 9000000+X
    システム変数 X番
  • 9900000+X
    システム文字列X番

主人公/イベントの座標

  • 9100000+10*A+B
    イベントAの座標を取得or入力。
     B = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
     B = 1:マップY座標(通常)
     B = 2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
     B = 3:マップY座標(精密)
     B = 4:イベントAの高さ(ピクセル数))
     B = 5:イベントAの影番号
     B = 6:イベントAの方向(1~9)
     B = 9:イベントAのキャラチップ画像[文字列]
  • 9180000+B
    主人公の座標を取得or入力。
     B = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
     B = 1:マップY座標(通常)
     B = 2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
     B = 3:マップY座標(精密)
     B = 4:主人公の高さ(ピクセル数))
     B = 5:主人公の影番号
     B = 6:主人公の方向(1~9)
     B = 9:主人公のキャラチップ画像[文字列]
  • 9190000+B
    このイベントの座標を取得or入力。
     B = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
     B = 1:マップY座標(通常)
     B = 2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
     B = 3:マップY座標(精密)
     B = 4:このイベントの高さ(ピクセル数))
     B = 5:このイベントの影番号
     B = 6:このイベントの方向(1~9)
     B = 9:このイベントのキャラチップ画像[文字列]
  • 9180000+10*A+B
    仲間Aの座標を取得or入力。
     B = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
     B = 1:マップY座標(通常)
     B = 2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
     B = 3:マップY座標(精密)
     B = 4:仲間Aの高さ(ピクセル数))
     B = 5:仲間Aの影番号
     B = 6:仲間Aの方向(1~9)
     B = 9:仲間Aのキャラチップ画像[文字列]

データベース

  • 1000000000 (10AABBBBCC)
    ユーザーデータベース タイプA/データB/内容C
  • 1100000000 (11AABBBBCC)
    可変データベース タイプA/データB/内容C
  • 1300000000 (13AABBBBCC)
    システムデータベース タイプA/データB/内容C

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