キャラクターなんとかJの使い方(ぴぽやフレンズ素材向け)

本記事はぴぽやフレンズの有料プラン(月額500円~)で限定配布している『48×48キャラチップ素材セット』の使用方法を紹介する内容になっています。

本素材データはパーツ画像合成アプリ『きゃらくたーなんとかJ』に対応したパーツ画像セットです。

『きゃらくたーなんとかJ』はWindows/Mac/Linuxで動作するアプリですが、本記事ではWindows版(バージョン0.998)での使用方法紹介になります。
※筆者の環境はWindows7 64bitです。

『キャラクターなんとかJ』について

『キャラクター なんとかJ』はパーツ画像を合成することによって自由なキャラクター画像などを生成できるアプリです。

立ち絵素材の生成で有名な『キャラクターなんとか機』の派生アプリと言え、ウディタなどでよく使われてる『グラフィック合成器』と同じような機能を持ったものです。

『キャラクター なんとかJ』 について詳しくはこちらをご確認ください。
キャラクターなんとかJ プロジェクト日本語トップページ – OSDN

本素材セットには『きゃらくたーなんとかJ 』のライセンスに沿って、 『きゃらくたーなんとかJ 』のWindows版アプリ本体を同梱しております。

動作環境

『キャラクターなんとかJ』はJavaで作成されたアプリのため、Windows及びMacでJavaの動作環境がインストールされている必要があります。

こちらのページの「動作環境およびインストール方法」をご確認の上、必要に応じてJava動作環境をインストールしてください。
キャラクターなんとかJ Wiki – キャラクターなんとかJ – OSDN

上記ページにはJava動作環境をインストールせずとも『キャラクターなんとかJ』を使用できる方法も記載されていますが、その場合は手動で 『キャラクターなんとかJ』の実行ファイル関連を最新版に上書きし、本素材セットの 『キャラクターなんとかJ』にある「characters」フォルダをコピーする必要があります。

本素材セットに同梱されている 『キャラクターなんとかJ』については、Java動作環境がインストールされている状態であれば、特別なインストール作業は必要なく、好きな場所にコピーしてアプリを起動し使用することができます。

『キャラクターなんとかJ』の使用方法

使い方動画

『キャラクターなんとかJ』でのキャラ作成の流れを簡単に説明した動画になります。
以下の説明記事と合わせて参考にしてください。

起動方法

本素材セットフォルダ中の「CharacterManaJ_0.998」フォルダ内の「charactermanaj.exe」を実行してください。

プロファイルの選択

本素材データは現在のところ「男性」、「女性」で素材セットを分けています。
今後「子供」や「老人」といったセットも追加する予定です。

この切り替えを「プロファイル選択」にて行います。
「ファイル>プロファイルを開く」から使用したいプロファイルを選択してください。
選択したら、下の「プロファイルを開く」ボタンか、一覧でプロファイル名をダブルクリックするとプロファイルが開かれます。

プロファイルを開くと『キャラクターなんとかJ』がもう一つ起動しますので、男性・女性と同時に作成したい場合に便利です。

プリセットの読込

各プロファイルにはこちらで作成したキャラクターをいくつかプリセットとして登録してあります。

現状はパーツ数が少ないこともあり、このプリセットをベースにパーツを変更していくと簡単にキャラクターを作ることができます。

「お気に入り」からプリセットを選択することができます。

お気に入り登録

自分で作成したキャラクターはお気に入り登録して、再利用することが可能です。

※現在のところ、8方向歩行対応などでパーツの仕様が大きく変わる可能性が高いため、せっかくお気に入り登録しても使えなくなる場合があることをご了承ください。

「お気に入り>お気に入りに追加」かウィンドウ右上の「星アイコン」からお気に入りに登録することができます。

お気に入り機能は大変便利ですので、ぜひこちらもご覧ください。
[お気に入りメニューと、お気に入りの管理の説明] – キャラクターなんとかJ Wiki – キャラクターなんとかJ – OSDN

2018年10月現在、同じカテゴリ内で複数パーツを選択し、パーツの表示順を変更した場合にお気に入りにその変更が保存されない点がサイト上で報告されており、こちらでもそのように動作しているのが確認できています。

仕様か不具合か今後修正されるかはわかりませんが、現状では保存したお気に入りを再利用する場合には崩れたパーツの表示順を再設定する必要がありますので、ご注意ください。

パーツ選択

画像パーツを選択するときは、左にあるカテゴリ名をクリックし、使用したいパーツのチェックボックスをクリックします。

本素材セットはカテゴリ数が多いので、すべてのカテゴリを確認するにはスクロールバーをドラッグするかマウスのホイール操作でスクロールさせてください。

パーツ選択の解除

選択しているパーツの選択を解除を行う場合は、そのパーツのチェックボックスをクリックすればチェックが外れて選択を解除することができますが、この操作は1つのカテゴリで複数のパーツ選択を許可しているカテゴリでのみ可能です。

1つのカテゴリで1パーツ選択しか許可していないカテゴリで上記の操作を行うためには、「編集>単一選択カテゴリのパーツを解除可能にする」を選択する必要があります。

ただし、この設定は『キャラクターなんとかJ』の起動ごとに解除されてしまうため、本素材セットでは単一選択カテゴリには何も描いていない透明画像を「なし」という名前でパーツに入れてありますので、ご活用ください。

ちなみに「複数パーツが選べるカテゴリ」と「1つしかパーツが選べないカテゴリ」の見分け方は、カテゴリ名の右にあるアイコンで判別できます。

「複数パーツが選べるカテゴリ」ではカテゴリ内でのアイコンの重ね順を操作できる矢印アイコンと整列アイコンが表示されています。

各アイコンの機能について詳しくはこちらをご覧ください。
[画面の操作説明] – キャラクターなんとかJ Wiki – キャラクターなんとかJ – OSDN

ズーム表示

プレビュー画像が小さくて見にくいときは、右下のズームパネルで倍率を変更できます。

色変更

パーツの色を調整したい場合はカテゴリ名の横にある「色ダイアログを開く」アイコンをクリックします。

色ダイアログが開くので、色を調整します。

色々な調整方法が用意されているのですが、私の色調整のやり方としては一番下の「HSY+コントラスト」を使用しています。

「色相」・「彩度」で色味を決めて、「輝度」・「コントラスト」で微調整するかんじです。

また、「RGB」の「透過>オフセット・倍率」を調整することでパーツを半透明にすることもできます。

同一カテゴリで複数のパーツを選択し別々に色調整をしたい場合は「すべてのアイテム」のチェックを外します。色グループと連動させている場合は「連動する」のチェックも外しましょう。

色の調整を取り消したい場合は右下の「リセット」ボタンを押します。

またすべてのカテゴリのパーツの色調整したものをリセットしたい場合は「編集>色情報のリセット」を実行します。

キャラクターを連続して作る場合など、色の調整情報が残ったままですので、一旦リセットしたほうがいい場合があります。

他、キャラクターなんとかJの開発中バージョン0.999-beta8 搭載の機能になりますが、パーツの色調整した数値をコピー&ペーストで他のパーツにも適用することができるようになりました。

色ダイアログの右上に2つのアイコンがあり、それぞれのアイコンを押すと色調整した数値をコピー&ペーストできます。

画像保存

作成したキャラクターを画像として保存する場合は「ファイル>画像を保存する」を実行するか、右上に並んだアイコンの「画像をファイルに保存する」をクリックします。

本素材セット固有の使用方法

瞳の色を変更したい

瞳の色を変更したい場合は「色ダイアログ」を開き、レイヤー名のタブ「虹彩」を選択して色変更を行います。

2019年10月更新により、目のパーツは4つのレイヤー分けされた画像で構成されており、それぞれ個別に色の調整が行えます。

  • 「目$」:黒目(瞳孔)、目の輪郭・まつ毛。
  • 「虹彩」:瞳の虹彩。
  • 「白目」:白目。
  • 「光」:目の光。

右目左目ごとのパーツや色を変更したい

2018年11月更新により、「右目」「左目」のカテゴリを追加しました。

「右目」「左目」のカテゴリからそれぞれパーツを選択することにより、「片目をつむった状態」や「片目が闇に囚われた表現」をすることができます。

また、それぞれで別々にカラー調整が可能ですので、オッドアイにすることもできます。
「右目」「左目」で色変更を行う場合は、「右虹彩」「左虹彩」のタブで色調整してください。

目の光を消したい

2019年10月更新により、 目の光部分をパーツ分けしたため、目の光部分を個別に消すことができるようになりました。

「レイヤー」メニューから「目の光を隠す」を選択してください。

同一カテゴリ内でパーツ毎に色を変更したい

カテゴリによっては同じカテゴリ内で複数のパーツを選択できるものがあります。

『キャラクターなんとかJ』ではパーツ毎に色設定が保持されているので、同じカテゴリ内で複数のパーツを選択してもパーツ毎の色変更が可能ですが、本素材データではキャラチップ画像という特性上1つのパーツでレイヤー分けした複数の画像を使っているため、同じカテゴリ内でのパーツ毎の色変更が少し面倒になってしまいます。

同一カテゴリ内で複数パーツを使用している状態で、色変更したいパーツ色を選択し「色ダイアログ」を開きます。

カテゴリ内の全パーツの色を変更する場合はそのまま変更すればOKですが、選択したパーツだけの色を変更したい場合は、まず「すべてのアイテム」のチェックを外します

次に「色グループ」で衣装の場合は「衣装_予備1」を選択します。
カテゴリによって予備の色グループをいくつか用意してあります。
また、「連動する」もチェックしておきます。

この手順をパーツを構成しているレイヤー分けしてある画像ごとに行います。
「レイヤー名タブ」を切り替え設定していきます。

これで通常どおりに色変更を行えば、選択しているパーツだけで色を変更することができます。

本来は、「色グループ」を使用しないで「連動する」のチェックを外せば、パーツ毎の色変更も可能ですが、この場合は複数のレイヤー分けしてある画像すべてで色変更のパラメータを同じにする必要があり、かなり面倒になってしまいます。

獣耳の使用方法について

2019年11月更新により、追加された「イヌ耳、ネコ耳、ウサギ耳」などの獣耳パーツ使用方法についていくつか注意事項があります。

人間の耳を隠したい

「+前髪」にある「耳隠し」パーツを使用してください。

耳の色を髪の毛の色と連動させて変更したい

耳パーツの色変更を行う場合、デフォルトでは「スキン」の色と連動しているため、色グループの連動を「髪」に変更することで、髪の色と合わせて色を調整することができます。

もし連動しそこねた場合には、色ダイアログ右上にある色の調整値のコピペをご利用ください。

耳の中の毛の色を変更したい

耳の中の毛の色はレイヤー分けされているので、個別に調整することができます。
「耳中」を選んで調整してください。

耳を目立たせたい

耳パーツは前髪・横髪パーツに隠れてしまう仕様のため、特にたれ耳系は変に髪に隠れてしまいます。
また、耳を目立たせたかったり、きれいに表示されていない場合は「レイヤー」メニューから「耳を髪の上にする」を選択してください。
ただ、方向によっては違和感がでる可能性がありますので、その場合はPSDファイルで出力して画像編集ソフトで微調整してください。

衣装の色を部位ごとに変更したい

2018年11月更新により、「衣装」カテゴリの服パーツを最大3箇所まで別々に色調整ができるようにしました。

これで「シャツの色」「ズボンの色」「靴の色」といったように別々で色を調整できるようになりました。

衣装の色ダイアログを開き。

メインカラーは色グループ「衣装」で連動しているものが変更されます。

サブカラー1は色グループ「衣装別色パーツ1」で連動しているもので変更されます。
タブ上に表示されたパーツのレイヤー名も「~別色パーツ1」となっていますので、こちらを見て選択してください。

サブカラー2は色グループ「衣装別色パーツ2」で連動しているもので変更されます。
タブ上に表示されたパーツのレイヤー名も「~別色パーツ2」となっていますので、こちらを見て選択してください。

4方向・8方向を切り替えたい

本素材セットで作成できるキャラチップはデフォルトでは8方向歩行のもので作成されますが、8方向歩行のキャラチップに対応していないゲーム制作ソフトもあるため、4方向歩行用で作成することも可能です。

4方向歩行で作成したい場合には、「ファイル>このプロファイルを編集する」でプロファイルを1箇所変更します。

「基本」タブの「キャンバスの幅」4方向にしたい場合は「144」8方向にしたい場合は「288」と入力します。

ただし、この設定はプロファイルの変更を行った更新データを配布した場合にはリセットされてしまいますので、その都度再設定していただく必要があります。

本素材セットのカテゴリの説明

現在用意されているカテゴリについての説明になります。

より詳細な仕様はこちらをご覧ください。

ぴぽや48×48キャラチップ素材パーツ設定 – Google スプレッドシート

※カテゴリは今後追加したり、カテゴリ名を変更する場合があります。

■ スキン基本となるキャラクターの身体
+スキン身体に沿った装飾パーツ、入れ墨や傷跡、乳首表現を想定
下半身(半獣用)人魚や人馬など下半身を動物などにするものを想定
■ 髪後髪としての追加パーツ、ポニーテールやツインテールやお団子などを想定
髪(フード用)フードを被った場合に前髪などのみを残す表示を想定
+前髪前髪としての追加パーツ、身体の前に垂らしたおさげ髪などを想定
+後髪後髪としての追加パーツ、ポニーテールやツインテールやお団子などを想定
■ 目
右目右目のみ
左目左目のみ
メイク顔のメイクや傷跡、入れ墨、そばかすなどを想定
ひげ眉毛髭や眉毛
エルフ耳や猫耳、ウサギ耳などを想定
ツノ
■ 衣装身体部分の服や鎧や装飾パーツ
帽子類頭部分の帽子や兜や装飾パーツ
めがね類眼鏡やおでこ部分のはちまきや装飾パーツ
マント類マントやマフラーやスカーフなど
背中に付属する翼
尻尾尻尾
アイテム手に持つアイテムを想定
エフェクト前面キャラクターの前面に表示するオーラや人魂などを想定
エフェクト背面キャラクターの背面に表示するオーラや人魂などを想定
地面に表示するキャラクターの影
透かし表示サンプル文字やコピーライト表示などでの利用を想定。
copyrightフォルダに自分で画像を追加してください。
加工用画像作成したキャラクターを画像保存して、さらにパーツを合成したい場合の利用を想定。
加工用画像フォルダに自分で画像を追加してください。
背景画像サンプル画像用に背景を不透過にしたい場合に使用

TIPS

白色パーツに色を付ける色調整

パーツ画像には下記の全身タイツ衣装のような白色系のパーツがいくつかあります。
通常、色を変更したい場合は色ダイアログを開いて、「HSY+コントラスト」の「色相」で調整するのが直感的で調整しやすいのですが、白・グレー・黒系のパーツは「色相」を調整しても変化しません。

こういった場合は、まずは「彩度」の値を上げると色がついてきます。

それから「色相」の値を変えると色を変化させることが出来ます。

色を濃くしたい場合は「輝度」の値を下げます。

さらにもう少し色の変化をはっきりさせたい場合は、「コントラスト」で微調整して仕上げます。

より複雑なパーツ合成

一旦キャラクターを作成してから、さらにそのキャラクターにパーツを合成したい場合もあると思います。

仕様上それが出来ない場合は、キャラクターを画像保存してから、『キャラクターなんとかJ』のアプリフォルダにあるパーツセットが格納されている「characters」フォルダ>「プロファイル名」のフォルダ>「加工画像」フォルダに保存した画像をコピーします。

  • 「加工用画像」フォルダ スキン(身体ベース)と同じレイヤーに表示
  • 「加工用画像_上」フォルダ 最上位に表示(エフェクト前面よりは下)
  • 「加工用画像_下」フォルダ 最下位に表示(エフェクト背面よりは上)

画像をコピーすると、『キャラクターなんとかJ』の「加工用画像」カテゴリにコピーした画像が表示されます。

設定で「フォルダ監視を有効」にしていない場合や、なかなか反映されない場合は、『キャラクターなんとかJ』を再起動すると反映されます。

さらにパーツ画像の位置を調整したいという場合には、やはり画像編集アプリで加工することになります。

画像編集ソフトでの微調整 PSDファイル出力(0.999-beta8)

きゃらくたーなんとかJの開発中バージョン0.999-beta8 搭載の新機能により、作成したキャラクター画像をパーツのレイヤー状態を保ったままPSDファイル(Photoshopファイル)で出力できるようになりました。

Photoshop以外でも、CLIP STUDIO PAINTやGIMPでもレイヤー状態を保ったまま読込可能です。

PSDファイルで出力できるようになったことにより、作成したキャラクター画像の微調整がとても簡単になりました。

例えば、こちらのキャラクター画像のように斜め歩行のパターンで帽子の上に髪の毛のパーツが重なった表示されています。
仕様上の問題であったり、こちらの調整不足などでこういったことがまま発生します。特に帽子類は仕方のないところがあります。
こういう場合にPSDファイルで出力して、画像編集ソフトで帽子の上の髪の毛部分を消してやればいいわけです。

PSDファイルで出力するには、通常の画像保存の際にファイルタイプを「Adobe Photoshop(*.psd)」を選びます。
あとはファイル名を入力して任意の場所に出力します。

下の画像はPhotoshopで読み込んだものです。
レイヤー名がキャラクターなんとかJでの画像パーツを保存しているフォルダ名になっているため、少しわかりにくいですが、パーツごとにレイヤーに分かれているのが確認できます。

CLIP STUDIO PAINTやGIMPでも同様にレイヤーが分かれた状態で読込可能です。

あとははみ出している髪の毛のレイヤーを見つけて、消しゴムツールなどで消していきます。

修正が完了したら、PNGファイルなどで保存すれば完成です。

プロファイル間でのパーツ画像のコピー

初期のプロファイル(フォルダ)は男性と女性で分かれており、収録しているパーツ画像も一部を除いてそれぞれ違います。

男性と女性で身体のベース画像違うので共有できないものもあるのですが、髪型や帽子などは共用できるパーツもあります。

一応識別子としてパーツ名を下記のようにしています。

共用できるパーツとして作成しているもの「x」 例:x悪魔の翼
男性用として作成しているもの「m」 例:m勇者の服
女性用として作成しているもの
「f」 例:f姫のドレス

エクスポート

女性用に男性用の髪型を使用したいといった場合には、まず男性用のプロファイルを開き、「ファイル>エクスポート」を実行します。

エクスポートウィンドウで「パーツ」のみチェックして、「次へ」ボタンを押します。

使いたいパーツをチェックして、「実行」ボタンを押します。

ZIPファイルに保存するダイアログが表示されるので、適当なファイル名をつけて保存します。

インポート

今度は、女性のプロファイルを開き、先程保存したパーツ画像をインポートしていきます。

カテゴリが表示されている部分にZIPファイルをドラッグ&ドロップします。

もしくは「ファイル>インポート>このプロファイルにインポートする」を実行します。

インポートメニューから実行した場合は、ZIPファイルを参照します。
ドラッグ&ドロップした場合はすでにファイルが指定されています。
「次へ」ボタンを押します。

別のプロファイルからのものなので、何かしらメッセージが表示されますが無視して「OK」ボタンを押します。

こちらの画面の下部「キャラクター定義の説明に上記の説…」はプロファイルの説明文を追加していく指定ですので、チェックを外した方がいいです。

「次へ」ボタンを押します。

インポートされるパーツを確認して「実行」ボタンを押します。

無事インポートが完了すると、対応したカテゴリでインポートしたパーツが選択できるようになります。

アップデート時の注意

今後、本素材セットの更新がある場合に、軽微な更新の場合には上で書いた「エクスポート・インポート」の手順で更新できるように更新ファイルを提供します。

パーツの重ね順や新規のカテゴリの追加など仕様が大きくかわる場合には、一式としてデータの差し替えをしていただく必要があります。

ご自分で作られた「お気に入り」「パーツ画像」がある場合は、『キャラクターなんとかJ』のアプリフォルダ一式を残しておいて、新しいデータ一式への移行作業を行うのが安全です。

お気に入りの移行

「お気に入り」のファイルは、『キャラクターなんとかJ』のアプリフォルダにあるパーツセットが格納されている「characters」フォルダの中の、各「プロファイル名」のフォルダにあるファイル「favorites.xml」になりますので、このファイルを新しいデータ一式の同じプロファイルのフォルダに上書きコピーします。

ただし、仕様が大きくかわった場合には「お気に入り」のパーツ選択が崩れてしまう可能性が高いのでご留意ください。

そうした場合には『キャラクターなんとかJ』は多重起動できるので、以前のものと新しいもので『キャラクターなんとかJ』をそれぞれ起動して、以前のもののお気に入りのパーツ構成を見ながら手動で新しいものに反映させることも出来ます。

自作パーツの移行

オリジナルで作られたパーツ画像やぴぽや以外で作られたパーツをご利用になっている場合は、「プロファイル間でのパーツ画像のコピー」で説明している手順で移行することもできますが、仕様変更でパーツ画像を格納しているフォルダ名が変更になったりしている場合は『キャラクターなんとかJ』に反映されません。

一旦パーツ画像のエクスポート・インポートを行ってみて、うまく表示されない場合は、新旧の『キャラクターなんとかJ』のアプリフォルダにあるパーツセットが格納されている「characters」フォルダの中の、各「プロファイル名」のフォルダにあるパーツ画像が格納されているフォルダ構成を見比べて、表示されていないパーツのフォルダ内容を変更となったフォルダにコピーしてください。

なかなか複雑な作業なので、仕様が落ち着いた以降にフォルダ名の変更などがあった場合は変更内容としてアナウンスしていきたいと思います。

パーツ構成の確認用に最新の仕様をこちらにアップしていますので、ご参考にどうぞ。

ぴぽや48×48キャラチップ素材パーツ設定 – Google スプレッドシート

ウディタ・RPGツクール以外での使用

作成したキャラチップ画像をウディタ・RPGツクール以外で使用したい場合はパターンの並び替えを行う必要があります。

ウディチップビューアというフリーソフトを使用して、各種ゲーム制作ソフト向けに変換するフォーマットを下記の記事で公開しています。

ウディチップビューアでの各種素材規格変換

現在はSRPGStudio,スマイルゲームビルダーに対応しています。

フォーマットファイルをテキストエディタなどで書き換えることにより、任意の並び替えを行うことも可能です。

オリジナルパーツの作成について

ご自分で本素材セットに対応したパーツ画像を作成する際の手引きになります。

現在はまだ仕様が固まっていない部分があるので、落ち着いたところで情報を追加させていただきます。

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