0.目次

『基本システム編 』 は、ウディタに標準搭載されたRPGが作成できる基本システムの使い方を学び、クラシックなRPGを作成する学習メニューです。

この目次には、これから学習していく20のSTEPと、おまけのSTEP(現在5つ)について、学習できる内容を記しています。

「STEP1 ウディタの基本学習」

  • ウディタの基礎知識として、公式サイトや外部解説サイトのすすめ。

「STEP2 制作環境の構築」

  • 印刷物の提供。
  • 作業フォルダの構築。

「STEP3 希望は小さく」

  • ゲームのストーリーを考える。

「STEP4 シナリオ制作」

  • 登場キャラクター、登場場所を考える。
  • ストーリーの流れを考える。
  • フラグ設定。
  • シーン詳細を考える。
  • アイテム、特技、モンスターを考える。

「STEP5 ゲームの基本設定」

  • ゲーム内容の基本的な情報を設定。
  • ゲーム起動の環境設定。
  • 基本システムでのゲームシステムの各種名称や、システム動作の設定。

「STEP6 素材を準備しよう」

  • サンプルデータ素材から使用素材を選ぶ。
  • 本サイトでの学習用マップチップ素材の提供。

「STEP7 マップ作成」

  • マップの初期設定。
  • マップの作成。

「STEP8 マップの移動設定」

  • マップ間の移動イベントの作成。

「STEP9 村のNPC設定」

  • 村マップへのNPCの配置と初期設定。

「STEP10 アイテム&お店の設定」

  • アイテムの設定。
  • お店の設定。

「STEP11 味方・敵の設定1 技能・ステータス状態・戦闘コマンド」

  • 技能の設定。
  • ステータス状態の設定。
  • 戦闘コマンドの設定。

「STEP12 味方・敵の設定2 敵キャラ」

  • 敵キャラの設定。
  • 敵キャラの行動AI設定。
  • 敵キャラの状態耐性設定。
  • 敵グループの設定。

「STEP13 味方・敵の設定3 味方キャラ・パーティー」

  • 味方キャラの設定。
  • 技能習得Lvの設定。
  • パーティー設定。

「STEP14 戦闘イベントの作成」

  • 戦闘BGMの設定。
  • 戦闘エンカウントの作成「シンボルエンカウント」「ランダムエンカウント」。
  • 戦闘敗北(ゲームオーバー)イベントの作成。

「STEP15 ストーリーイベントの作成」

  • フラグを変数として設定。
  • 各シーンごとのイベントの作成。

「STEP16 エンドロールの作成」

  • エンドロール画面の作成。
  • 画像(ピクチャ)の取り扱い方法。
  • BGMのフェードアウト方法。

「STEP17 タイトル画面の作成」

  • タイトル画面の作成。
  • ゲーム開始位置の設定。
  • 選択肢ウィンドウの設定。
  • ロード画面の呼び出し方法。
  • ラベルの設置とジャンプの活用。
  • ゲームプログラム終了処理。

「STEP18 コモンイベントの作成」

  • 全回復イベントの作成。
  • アイテム入手イベントの作成。

「STEP19 デバッグ&調整」

  • デバッグに便利な機能。
  • デバッグの進め方。
  • デバッグメニューの作成。
  • 戦闘バランス調整用マップの作成。
  • アイテム(毒消し、ワープアイテム)の追加設定。
  • 簡易版アイテム入手イベントの作成。

「STEP20 ゲーム完成」

  • 配布用ゲームデータの作成。
  • ゲーム公開の準備・公開・公開後の対応について。
  • 制作過程を記録してきたサンプルゲームのダウンロードができます。

「STEP+1 顔グラフィックの表示」

  • 文章表示に合わせた顔グラフィックの表示方法。

「STEP+2 遠景&フォグ画像の表示」

  • マップに表示することができる遠景・フォグ(霧)画像の表示方法。

「STEP+3 戦闘エフェクトの設定」

  • 戦闘の技能使用時に表示されるエフェクトの設定。
  • 移動画面でのアニメーションの使用。

「STEP+4 属性の設定」

  • 戦闘で使用される属性の設定。

「STEP+5 外部コモンイベントの導入」

  • ネット上で公開されているコモンイベントファイルの導入。

「STEP+5 乗り物を作ってみよう」

  • 馬車の作成。
  • 船の作成。
  • 飛空艇の作成。

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